索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-30 07:30:57作者:未知
游戏中关于boss战的打法有难有易,有些boss会有几个阶段的战斗,比如异种魔,有些玩家卡在这个boss战上,下面给大家带来了古剑奇谭三异种魔及大剑boss战打法指南,详情一起看下文中介绍吧。
异种魔及大剑boss战打法指南
大异种魔
一阶段(打小怪):没什么好说的,但是多攒一些怒气对二阶段速推来说非常重要。
二阶段(镭射巨眼触手怪):苟命磨死的话时间肯定不够,所以基本思路就是利用节奏更快输出:利用 眼睛旁边两面墙,一边出发,位移到中间时间正好够砍四刀然后位移到另一边躲激光,这样再做一遍正好能攒够放一个2技能的怒气然后躲天降触手之后利用技能输出。之后整个二阶段基本上都是用这个套路,诱导攻击把血条清空了,如果够勇的话中间可以抢攻输出,我没有选择那么做是为了保持攻击节奏,然后可以省药尽量无伤进三阶段。
(这里就是第一个比较值得吐槽的点了,挑战难度下你发现了应对BOSS的方式之后,要做的就是把这个固有玩法重复无数次即可,这个过程是比较乏味的(想用莽来获得变化?大概率是死路一条)。虽然会考验你的节奏把控,稍微慢一点就会输出打折或者吃到激光,容错率不高,但这种难度要求与趣味无关,更像是要求你专心致志地伐木一般,所以这一阶段的血条会不会太长了一点?)
三阶段:心理阴影的时间来了,从各个方位打过来的触手和略带玄学的判定,菜但是血厚而且会关键时刻打断你输出&回血的小怪,运镜拉远后视角上几乎看不到的会卡住你的高低差地形,遮天蔽日的烟雾......最后LZ是用了正义的卡角落位置输出打法干掉了,但对这一阶段真的是,有太多东西想说了。
首先,它的想法有一定野心,有近距离爆破远距离触手殴打和小弟干扰,但对这些要素的组织上感觉还是有一些经验不足。对于普通难度来说,尚且可以通过试错摸清触手与红色提示的方向机制和应对手段;但对于挑战难度来说,要进入三阶段就需要长时间专心致志的伐木,而三阶段被打两下就GG,沉没成本实在太高了。难度当然可以有,但应该给玩家更平滑的练习和提高的途径(这一点上来说最后的大剑哥值得表扬)。别的BOSS可以秒人的游戏是怎么做的呢?以黑魂3为例,在教学关你从火堆到古达老师教你知识的地方只需要几十秒时间,而在古三你需要的是专心致志却又机械僵硬的好几分钟,更多的时间没有花在和**BOSS斗智斗勇互相提高上而是花在了枯燥的过程中。
总结:一个有气势的庞然大物,正如这作大变革的战斗系统一样代表了烛龙自我突破和进取的决心,精神可嘉,但作为一个BOSS,实在算不上好,或许也是因为大型BOSS难做。
某衙内和他的小弟们
我也不知道到底算不算BOSS,但我打这几个的时候因为没有药还是死过一回QAQ。打法没什么好说的,闪A闪A先打掉会控制的就完事了。
人形敌人相比前面魔界的所有怪物都有着明显的进步,游戏体验也随之顺畅了不少。三人同场,虽然攻击频率和欲望出于游戏性的要求,在最高难度下应该也是被控制了的。优点在于这次的3只敌人之间有了协同和配合,被钱砸晕然后被小弟打两套还是损血不少(翻车点也就在这里)。然后战斗展开的场景市集也是很有趣,围观群众喊666的交互虽然还有点粗糙但也是求新求变的产物。
总结:从背景设定到战斗体验到场景,在见义勇为这个俗套框架里做出了有趣,敌人的协同配合和还不错的判定与当下一票画质还行的网游手游拉开了差距(单机敌人和网游敌人的制作思路是不同的,按下不表)。
大剑哥
其实他更适合做一个教学BOSS,跟他对打是理解这个游戏战斗系统与BOSS判定最快的方式,死了重来的过程十分平滑,而且挑战难度下也有了QTE这种很适合一出来给大家展示游戏素质的内容。
打法简而言之就是:闪A,抓某一招后必出的硬直,躲开大回旋,然后打着打着就进入剧情了。
后面两个BOSS在打法上我说的都没那么多,也正是因为他们的攻击比起大块头来更具有随机性,所以更加需要当场的应变而不是遵循一个套路然后到三阶段祈祷自己的运气足够好。把握一个基本规律,然后见招拆招,这种难大概才是有趣的难吧(笑)。
当然大剑哥也存在一些问题,比如因为缺乏良好的突进能力,导致拉开距离后压迫感骤降;以及和位移距离比起来,主角和BOSS手里的兵刃都显得太短,然后因此衍生的一些不太严谨的攻击判定等等。但这些东西或许都牵涉到一开始建立的架构和取舍:为了中国风的武侠感,选择了飘逸的位移而不是狼狈的翻滚作为闪避手段。制作组应该也对此思考过、取舍过、平衡过。
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