暗黑地牢代码怎么用 暗黑地牢代码使用方法详解 前言

更新时间:2022-03-30 13:02:23作者:佚名

暗黑地牢代码怎么用 暗黑地牢代码使用方法详解 前言

  暗黑地牢代码的使用是游戏进阶技巧之一。今天小编带来的是玩家分享的暗黑地牢代码使用方法详解,有需要的朋友们进来看看吧。

  暗黑地牢代码使用方法详解

  前言

  1.修改代码时格式绝对不能错!请务必小心!

  2.最好开启游戏内的debug output选项,这样就可以在存档载入画面显示出错的地方。

  3.本文以普通难度为准,其他难度的代码在modes文件夹中,而dlc的内容则在dlc文件夹中。

  4.游戏文件里的很多概率的数字表示的是所占份额,而非百分比,比如a,b,c分别对应1,2,3,则c的概率是3/(1+2+3)=50%。

  5.文件位置:

  内容文件 Steam/steamapps/common/DarkestDungeon

  存档 Steam/userdata/···/262060

  请及时存下内容文件与存档的副本,否则后果自负。

  物品价值、堆叠与背包大小

  文件夹 inventory

  补给 base.supply.inventory.items .darkest

  任务用品 base.quest_item.inventory.items .darkest

  饰品 背包 base.inventory.system_configs .darkest

  宝石 base.gem.inventory.items .darkest

  钱 传家宝 base.currency.inventory.items .darkest

  古商钱 base.inventory.extra_stack_limits.darkest

  标准格式:

  inventory_item:

  .type 物品类型

  .id 物品名

  .base_stack_limit 最大堆叠数

  .purchase_gold_value 购买价格

  .sell_gold_value 卖出价格

  卖出价格为零的物品不会出现在战利品页。

  例子(圣水):

  inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15

  金钱最大堆叠:

  inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 1750 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0

  1750为金钱最大堆叠。

  背包大小:

  inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 16 .use_stack_limits true

  16为背包格数,改大后超出第二行的物品不会消失但只能看到第三行的一点点。

  建筑效果与花费

  文件夹 campaign/town/buildings

  修道院 abbey

  铁匠铺 blacksmith

  野外营地 camping_trainer

  墓地 graveyard

  公会 guild

  饰品商 nomad_wagon

  医院 sanitarium

  驿站 stage_coach

  先祖雕像 statue

  酒馆 tavern

  每个文件的开头包含了该建筑出现的条件:

  "requirements":

  {

  "number_of_quests_finished": 副本完成数,

  "highest_dungeon_level": 副本最高等级数

  修道院和酒馆

  文件夹里的文件用txt打开后分为3段,分别对应修道院和酒馆的上中下三个项目

  每个项目的前一段写明了英雄享受相关项目时可能发生的额外事件和概率:

  标准格式:

  {

  "type": "事件名",

  "chance": 概率,

  "data":[内容]

  },

  全部事件:

  事件 type

  不能用 activity_lock

  玩失踪 go_missing

  获得怪癖 add_quirk

  获得增减益 apply_buff

  输钱 remove_currency

  获得饰品 add_trinket

  失去饰品 remove_trinket

  中间一段"type": "not_have_quirks",记录的是与该项目冲突的怪癖。

  下面一段记录的是建筑升级的内容,每一块从上到下分别是刚开始、第一次升级、第二次升级的效果。

  "cost_upgrades": (英雄享受所需金钱)

  "slot_upgrades": (位置个数升级)

  "stress_upgrades": (回复压力数值)

  铁匠铺、野外营地和公会

  这三个的升级里都只有折扣升级,折扣是累积的,四次0.1加起来就是六折。

  饰品商

  "number_of_trinkets_upgrades" : (饰品数量升级)

  "trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升级)

  "rarity_generation_table" : (稀有物品概率)

  医院

  医院分为两部分,上面是怪癖相关,下面是治疗疾病。

  怪癖("treatment"):

  "positive_quirk_cost_upgrades": [ (锁定正面怪癖花费)

  "negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除负面怪癖花费)

  "permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除锁定负面怪癖花费)

  "slot_upgrades": [ (位置个数)

  疾病("disease_treatment"):

  "disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花费)

  "disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)

  "slot_upgrades": [ (位置个数)

  驿站

  "first_hero_classes" : (第一次的两个英雄)

  "number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄数量)

  "roster_size_upgrades" : (英雄名单数量)

  "upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等级概率与自带技能)

  传家宝转换与建筑升级

  传家宝转换文件:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json

  其中记录了四种传家宝从一种转换到其他三种所需数量和转换后数量。

  标准格式:

  {

  "exchange_from_type": "转换前传家宝",

  "exchange_from_amount": 数量,

  "exchange_to_type": "转换后传家宝",

  "exchange_to_amount": 数量

  },

  例子(5半身像转3契约):

  { "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },

  建筑升级文件夹:upgrades/building

  每个文件夹对应一个建筑,记录了每个升级需要的传家宝。

  标准格式:

  {

  "code" : "升级代号",

  "currency_cost" :

  [

  { "type" : "gold", "amount" : 金钱数量},

  { "type" : "传家宝名", "amount" : 数量}

  ],

  "prerequisite_requirements" :

  [

  升级先决条件

  ]

  },

  升级代号的字母对应建筑效果里的升级。

  补给供应与初始物资

  文件 campaign/provision/provision.json

  文件最上面5块内容分别是短、中、长、超长,副本开始时的自带物品,也就是免费给的营火,可以在这里修改数据使得副本开始就能获得免费补给和更多的营火。

  标准格式:

  { "type": "物品类型", "id": "物品名", "amount": 数量 },

  中间段是各个英雄自带的免费物品,比如可以修改训犬带的狗粮(dog_treats)的数量。

  再下面的5块是短、中、长、超长、??副本小卖铺卖的东西的数量,把上面的

  { "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },

  代码复制到这里就能使小卖铺卖营火,定价会根据之前说到的物品购买价格的文件来。

  最下面是各个副本的最少食物。

  杂项设定

  文件shared/rules.json

  里面记录了游戏内各个基础效果的详细概率和设定,每个系列设定我只给出第一行的内容以便查找。

  第一行 设定

  player_crit_multiplier_table 暴击伤害和增减压

  combat_retreat_chance 战斗撤退

  passed_turn_stress_dmg 跳过回合压力

  deaths_door_self_stress_chance 死门压力

  hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊压力

  killing_blow_relief_chance 消灭敌人减压

  effectiveDifficultyDungeonStartingStress地牢开始时受到压力

  affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率

  stress_affliction_resisted 折磨压力

  affliction_camping_meal_balk_chance 折磨时扎营拒绝概率

  curioTriggerChance_low 手贱概率

  quirks_max_positive 怪癖上限

  quirks_max_locked_positive 锁定怪癖上限

  quirk_negative_locked_after_turn_count负面怪癖锁定

  disease_after_quest_min_resolve_level副本后疾病

  dotHallwayStepRatio 走廊减火炬

  darkness 各个火炬值附加效果

  meals_table 扎营食物

  camp_restore_torch 扎营相关

  scouting_enter_dungeon_scout_chance侦查

  death_party_stress_chance 阵亡压力

  max_provisions_before_full 吃食物上限

  surprise_corridor_party_base_chance 惊吓

  ambush_camping_base_chance 夜袭概率

  stall_party_size_threshold 拖延

  dismissed_hero_stress_penalties 解雇英雄压力惩罚

  new_game_plus_week_limit 新游戏+

  增减益

  文件 shared/buffs/base.buffs.json

  增减益是特殊效果、怪癖、扎营技能和饰品的基础,在游戏中起到改变数值的效果。游戏中的一些效果有上下限,可以在上面说到的rule文件里查找修改。

  标准格式

  {

  "id" : "名称",

  "stat_type" : "效果类型",

  "stat_sub_type" : "效果子类型",

  "amount" : 改变数值,

  "duration_type" : "持续类型",

  "duration" : 持续时间, (只有特殊持续buff才有)

  "remove_if_not_active" : false,

  "rule_type" : "触发条件",

  "is_false_rule": false, (触发条件是否相反)

  "rule_data" : {

  "float" : 触发数值,

  "string" : "触发补充"

  }

  },

  把"is_false_rule"改为”true”就是相反的触发条件

  示例 美德概率增加500%

  {

  "id" : "ha_ha_ha",

  "stat_type" : "resolve_check_percent",

  "stat_sub_type" : "",

  "amount" : 5,

  "remove_if_not_active" : false,

  "rule_type" : "always",

  "is_false_rule" : false,

  "rule_data" : {

  "float" : 0,

  "string" : ""

  }

  },

  效果类型一览

  下面的表格列出了所有类型的增减益,只要把对应的内容替换上文的效果类型、效果子类型,就能写出对应的增减益效果,改变数值可以自己随意设定,注意除了速度与治疗恢复,其他都是百分比。

  效果 效果类型 效果子类型

  暴击 combat_stat_add crit_chance

  命中 combat_stat_add attack_rating

  闪避 combat_stat_add defense_rating

  防御 combat_stat_add protection_rating

  速度 combat_stat_add speed_rating

  血量 combat_stat_multiply max_hp

  伤害下限 combat_stat_multiply damage_low

  伤害上限 combat_stat_multiply damage_high

  治疗恢复 hp_heal_amount

  获得治疗 hp_heal_received_percent

  施加压力 stress_dmg_percent

  受到压力 stress_dmg_received_percent

  受到减压 stress_heal_received_percent

  眩晕抗 resistance stun

  位移抗 resistance move

  瘟疫抗 resistance poison

  流血抗 resistance bleed

  疾病抗 resistance disease

  减益抗 resistance debuff

  死门抗 resistance death_blow

  陷阱抗 resistance trap

  治疗技能 hp_heal_percent

  减压技能 stress_heal_percent

  瘟疫技能 poison_chance

  流血技能 bleed_chance

  眩晕技能 stun_chance

  减益技能 debuff_chance

  位移技能 move_chance

  美德 resolve_check_percent

  侦查 scouting_chance

  移除负面怪癖 remove_negative_quirk_chance

  食物消耗 food_consumption_percent

  饥饿伤害 starving_damage_percent

  获得经验 resolve_xp_bonus_percent

  武器折扣 upgrade_discount_weapon

  护甲折扣 upgrade_discount_armour

  小队被吓 party_surprise_chance

  敌人被吓 monsters_surprise_chance

  受到伤害 damage_received_percent

  1.伤害上下限一般配合起来使用,用两个buff来提高总体伤害。

  2.治疗恢复是直接增加的数值,比如修女全体奶1~2,加了治疗恢复4的buff后就变成全体奶5~6。

  3.受到伤害没有上下限,改为-1则无敌,改为2则受到三倍伤害。

  触发条件一览

  触发条件、触发数值、触发补充一一替换就能设定增减益什么时候生效。

  触发 触发条件 触发数值 触发补充

  总是触发 always

  敌人体型 monsterSize 所占格数

  火把小于 lightbelow 火把数

  火把大于 lightabove 火把数

  血量小于 hpbelow 血量百分比

  血量大于 hpabove 血量百分比

  压力小于 stress_below 压力数

  压力大于 stress_above 压力数

  折磨状态 afflicted

  美德状态 virtued

  近战技能 meleeonly

  远程技能 rangedonly

  第一回合 firstroundonly

  敌人状态 actorStatus 负面状态

  敌人种类 monsterType 种族类型

  死门状态 at_deaths_door

  自己站位 in_rank 位置数-1

  扎营状态 in_camp

  所在区域 in_dungeon 区域名

  在房间里 in_room

  在走廊上 in_corridor

  后退时 walking_backwards

  减压活动 in_activity 活动名

  反击时 riposte

  特定技能 skill 技能名

  1.负面状态包括poisoned瘟疫 bleeding流血 tagged标记 stunned眩晕。

  2.种族类型包括man人类 unholy不洁 beast野兽 eldritch可怖。

  3.英雄站位位置数从左到右是4321,敌人则是1234。

  4.区域名包括cove水湾crypts废墟darkestdungeon暗黑地牢town城镇warrens贫民窟weald旷野。

  持续时间

  持续时间的数值可以自己填写,表示经过多少次。

  持续直到 持续类型

  战斗结束 combat_end

  副本结束 quest_end

  减压活动结束activity_end

  副本完成 quest_complete

  特殊效果

  文件 effects/base.effects.darkest

  特殊效果除了表示英雄与敌人的技能里基础伤害与治疗以外的附加效果,也会出现在地图中的物品互动和一些游戏事件,注意特殊效果名与增减益名称最好不要重复(不清楚是否会出问题),一般特殊效果用空格隔开,增减益用“_”隔开。

  标准格式:

  effect:

  .name "效果名"

  .target "指向"

  .curio_result_type "positive(正面效果)/negative(负面效果)"

  .chance 概率%

  .效果内容1 .效果内容2 .效果内容3 ……

  .on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)

  .on_miss false(没命中不生效)/ true(没命中生效)

  .can_apply_on_death true(可以对尸体生效)/(不生效此句可以省略)

  .queue true (该效果是否最后结算)(不是刻意设定此句可以省略)

  例子(让目标后退三格):

  effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true

  效果指向

  技能使用者:performer

  技能目标:target

  技能使用者所在团体:performer_group

  技能目标所在团体:target_group

  除了技能使用者的使用者所在团体的其他人:performer_group_other

  除了目标的目标所在团体的其他人:target_group_other

  火把:global

  在特殊效果中引用增减益

  所有的增减益都可以在效果内容中用.buff_ids加上增减益名称来引用,增减益默认只持续3回合,可以在内容后面加上.duration 5 来设定持续5回合,如果改成-1则是持续到扎营。

  示例(目标增加500%美德概率):effect: .name "ha ha ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false

  一些增减益也可以经过变换直接添加到特殊效果里。

  变换格式:

  "stat_type" : "combat_stat_add",

  "stat_sub_type" : "*****",

  变为 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%

  "stat_type" : "combat_stat_multiply",

  "stat_sub_type" : "*****",

  变为.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%

  "stat_type" : "*****_percent",

  "stat_sub_type" : "",

  变为.buff_type *****_percent .buff_amount 20%

  示例(提高暴击率与伤害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false

  效果内容一览

  效果 效果内容

  瘟疫 .dotPoison 1 .duration 3

  流血 .dotBleed 1 .duration 3

  持续回复 .dotHpHeal 1 .duration 3

  治愈瘟疫流血 .cure 1

  眩晕 .stun 1

  清除眩晕 .unstun 1

  标记 .tag 1 .duration 3

  清除标记 .untag 1

  推3格 .push 3

  拉3格 .pull 3

  回复1点生命 .heal 1

  回复10%生命值 .heal_percent 0.1

  减少2点压力 .healstress 2

  受到2点压力 .stress 2

  清除尸体 .kill_enemy_types corpse

  火把增加25 .torch_increase 25

  火把减少25 .torch_decrease 25

  立即消灭 .kill 1

  守护 .guard 1

  守护别人 .clearguarding 1

  被守护 .clearguarded 1

  反击 .riposte 1

  1.瘟疫中的.dotPoison 1 是指每回合受到1点伤害 .duration 3是指持续3回合,流血同理。

  2.火把改变的指向是global。

  3.对敌人释放立即消灭在有尸体的情况下会出bug。

  饰品

  文件trinkets/base.entries.trinkets.json

  几乎所有的饰品都可以把名字间的空格换成“_”来搜到,搜不到的只能试试搜一下稀有度和限定职业,比如憎恶和古商的职业饰品分别是padlock_1~5和antiq_1~5。

  标准格式:

  {

  "id" : "饰品名",

  "buffs" :

  [

  "饰品所带增减益名称1",

  "饰品所带增减益名称2",

  ……

  "饰品所带增减益名称n"

  ],

  "hero_class_requirements":

  [

  "限定英雄" (中立饰品没有这一行)

  ],

  "rarity" : "稀有等级",

  "price" : 价值数,

  "limit" : 1, (限定数)

  "origin_dungeon" : "来源地" (没有就不填)

  },

  增减益可以直接引用,注意不要漏了引号和逗号,最后一个没有逗号,注意!

  例子(先祖大衣):

  {

  "id" : "ancestors_coat",

  "buffs" :

  [

  "TRINKET_DEF_B4",

  "TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"

  ],

  "hero_class_requirements":

  [

  ],

  "rarity" : "ancestral",

  "price" : 50000,

  "limit" : 1,

  "origin_dungeon" : ""

  },

  9.折磨和美德

  文件shared/trait/trait_library.json

  记录了在折磨或美德状态下获得的额外效果

  标准格式:

  {

  "id" : "折磨/美德名",

  "overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",

  "curio_tag" : "none", (互动物品)

  "curio_tag_chance" : 0.5, (互动概率)

  "keep_loot" : false, (互动后是否占为己有)

  "buff_ids" : (增减益效果)

  [

  "增减益效果名1",

  "增减益效果名2",

  ……

  "增减益效果名n"

  ],

  "combat_start_turn_act_outs": (回合开始时行动)

  [

  { "id": "行动1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

  { "id": "行动2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "行动n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}

  ],

  "reaction_act_outs": (拒绝与压力相关)

  [

  { "id": "block_拒绝做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "comment_压力触发事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},

  ……

  { "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (压力回复)

  ]

  },

  1.所有连排写的句子最后都要加逗号,最下面的句子不加。

  2.除了压力触发事件的概率是百分比,其他的都是用整数表示份额。

  3."number_value": 0.0 (效果数额,用于自残和自愈的血量百分比)。

  4.压力触发和回复是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"实现的。

  怪癖与疾病

  文件shared/quirk/quirk_library.json

  冲突怪癖一般会写在相应怪癖的下面

  标准格式:

  {

  "id" : "怪癖名",

  "show_explicit_buff_description" : true, (是否在介绍里显示增减益效果)

  "show_flavor_description" : false, (是否在介绍里显示预设定的句子)

  "show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否显示互动效果)

  "random_chance" : 1, (随机获得概率,0就是无法在副本结束时获得)

  "is_positive" : true, (是否正面效果)

  "is_disease" : false, (是否是疾病)

  "classification" : "physical", (怪癖类型)

  "incompatible_quirks" : (冲突怪癖)

  [

  "冲突怪癖名"

  ],

  "curio_tag" : "", (互动类型)

  "curio_tag_chance" : 0.0, (互动概率)

  "keep_loot" : false, (互动后占为己有)

  "buffs" : (怪癖增减益)

  [

  "增减益名"

  ]

  },

  1.怪癖介绍的设置用于一些需要特殊解释的怪癖,比如手贱怪癖。

  2.怪癖类型分为physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(压力高容易得)。

  例子(黑死病):

  {

  "id" : "the_black_plague",

  "show_explicit_buff_description" : true,

  "show_flavor_description" : false,

  "show_explicit_curio_tag_description" : false,

  "random_chance" : 1,

  "is_positive" : false,

  "is_disease" : true,

  "classification" : "physical",

  "incompatible_quirks" :

  [

  ],

  "curio_tag" : "",

  "curio_tag_chance" : 0.0,

  "keep_loot" : false,

  "buffs" :

  [

  "BLIGHTRESIST-75",

  "DISEASERESIST-75",

  "MAXHP-10",

  "SPD-5"

  ]

  },

  英雄相关

  到目前为止游戏内一共有16个不同的英雄:

  憎恶 abomination

  古商 antiquarian

  弩手 arbalest

  赏金 bounty_hunter

  圣骑 crusader

  苦修 flagellant

  盗墓 grave_robber

  恶人 hellion

  强盗 highwayman

  训犬 houndmaster

  小丑 jester

  麻风 leper

  老兵 man_at_arms

  神秘 occultist

  瘟疫 plague_doctor

  修女 vestal

  英雄数据

  文件夹heroes 里每个文件夹对应一个英雄,包含了外观、数据、技能、动画效果,其中数据和技能记录在 英雄名.info.darkest 文件里,上面和最下面是英雄的数据,中间是技能。

  苦修文件单独在dlc/580100_crimson_court/features/flagellant/heroes里。

  标准格式:

  上面部分,包括抗性与武器、护甲升级内容

  resistances: .stun 晕抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 减益抗% .death_blow 死门抗% .trap 陷阱抗%

  weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 伤害下限 伤害上限 .crit 暴击% .spd 速度

  ……

  armour: .name "英雄名_armour_0" .def 闪避% .prot 防御 .hp 血量 .spd 速度

  下面部分:

  tag: .id "heavy(重型)/ light(轻型)"

  tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"

  deaths_door: .buffs 死门时减益 .recovery_heart_attack_buffs 死门后减益

  controlled: .target_rank 推荐站位

  id_index: .index 英雄编号

  skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能个数

  hp_reaction:生命值技能

  death_reaction:英雄亡语

  generation:初始技能、怪癖与扎营技能数量

  英雄技能

  技能结构:增减益→特殊效果→技能

  技能分为以下类型:

  造成伤害/增减益/其他效果:

  combat_skill:

  .id "技能名"

  .level 技能等级

  .type "melee" (技能类型melee近战/ ranged远程)

  .atk 命中%

  .dmg 伤害增加率% (0%代表100%的伤害,-40%代表60%的伤害)

  .crit 暴击%

  .move 后退格数 前进格数 (向前位移的话向后就为0,不位移可省略)

  .launch 4321 (使用位置)

  .target 1234 (目标位置,加@代表友方,加~代表aoe,没有数字代表对自己释放)

  .is_crit_valid True (可以暴击)

  .effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" …… (不能超过4个)

  .generation_guaranteed true (初始必有该技能,不是可以省略)

  例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha ha ha" .is_crit_valid True

  对友方释放的技能默认没有伤害且必中。

  治疗:

  combat_skill:

  .id "技能名"

  .level 技能等级

  .heal 治疗下限 治疗上限

  .launch 4321 (使用位置)

  .target @1234 (目标位置)

  .effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" ……

  例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha ha ha"

  移动位置:

  combat_move_skill:

  .id "move"

  .level 0

  .type "move"

  .move 后退格数 前进格数

  .launch 4321

  例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321

  反击:

  riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True

  想要技能获得反击效果必须在英雄技能里加上这段。

  扎营技能

  文件raid/camping/default.camping_skills.json

  前三个是共有技能鼓励、急救和**b

  标准格式

  {

  "id" : "扎营技能名",

  "level" : 0,

  "cost" : 花费时间,

  "use_limit" : 限制次数,

  "effects" : (效果)

  [

  {

  "selection" : "作用范围",

  "requirements" : [触发条件],

  "chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},

  "type" : "类型",

  "sub_type" : "子类型",

  "amount" : 数值

  }

  ],

  "hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],

  "upgrade_requirements" :

  [

  {

  "code" : "0",

  "currency_cost" :

  [

  { "type" : "gold", "amount" : 升级花费 }

  ],

  "prerequisite_requirements" :

  [

  ]

  }

  ]

  },

  1.作用范围包括:inpidual除自己以外的一个人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全体。

  2.多个效果用字母a,b,c……来标注。

  类型

  效果 类型 子类型

  减少压力 stress_heal_amount

  治疗百分比 health_heal_max_health_percent

  去除流血 remove_bleeding

  引用增减益 buff 增减益名称

  去除死门 remove_deaths_door_recovery_buffs

  减少夜袭机率 reduce_ambush_chance

  去除疾病 remove_disease

  增加压力 stress_damage_amount

  获得战利品 loot 战利品代号

  减少火把 reduce_torch

  去除瘟疫 remove_poison

  敌人相关

  敌人数据、技能

  文件monsters/敌人名/敌人名_/敌人名_难度字母.info.darkest

  难度字母代表出现的副本等级A/B/C/D对应1/3/5/6级地牢。

  标准格式

  display: .size 体型格数

  enemy_type: .id "类型"

  stats: .hp 生命 .def 闪避% .prot 防御 .spd 速度 .stun_resist 晕抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 减益抗% .move_resist 位移抗%

  skill: .id "技能名" .type "类型" .atk 命中% .dmg 伤害下限 伤害上限 .crit 暴击% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_crit_valid False (不能暴击,能暴击可以省略)

  personality: .prefskill -1 (这句没用但不能改)

  loot: .code "战利品代号" .count 战利品数量

  initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行动数

  monster_brain: .id fuseman (ai类型)

  death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (尸体相关)

  battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (惊吓相关)

  在惊吓相关后面可以添加被动增减益技能:

  .living_other_enemy_buffs 增减益名 对其他敌人生效

  .living_hero_buff_instance_ids 增减益名 对英雄生效

  敌人ai

  文件raid/ai/base.monster_brains.json

  每个ai分为三部分,第一句是技能冷却,前部分为技能选择,后部分为目标选择。

  技能选择:

  随机:random_skill

  特定技能:specific_skill

  治疗技能:heal_skill

  特定效果的技能:effect_key_status_skill

  特定敌人依然存活:ally_alive_skill

  特定敌人已死亡:ally_dead_skill

  特定回合:performing_turn_skill

  目标选择:

  随机目标:random_target

  标记目标:marked_target

  标记位置:rank_target (用于延迟技能)

  同伴:ally_class_target

  生命值低的同伴:health_target

  压力值高的英雄:stress_target

  抵抗力低的英雄:resistance_target

  副本相关

  等级限制

  文件campaign/quest/quest.restriction.json

  里面的数字从上到下就是从易到难副本的英雄最大等级限制,全部改为5以上的数就去除了等级限制。

  副本明细

  文件campaign/quest/quest.plot_quests.json

  记录了每个副本的地图、目标、奖励与设定。

  以第一暗黑地牢为例:

  前半段:

  {

  "id": "plot_darkest_dungeon_1", (地图名)

  "has_achievement": true,

  "dungeon_level": 0, (副本等级)

  "quest": {

  "is_plot_quest": true,

  "type": "kill_boss", (类型)

  "dungeon": "darkestdungeon", (副本区域)

  "difficulty": 6, (难度)

  "length": 2, (长度)

  "map_name": "DD_map1", (地图名)

  "goal_ids": [

  "kill_shuffler_D" (目标)

  ],

  "completion_reward": {

  "resolve_xp": 16, (经验)

  "items_definition": {

  "system_config_type": "quest_rewards",

  "items": {

  "0": {

  "id": "",

  "type": "gold",

  "amount": 15000 (钱)

  },

  "1": {

  "id": "crest", (传家宝)

  "type": "heirloom",

  "amount": 18

  },

  "2": {

  "id": "dd_trinket", (指定饰品)

  "type": "trinket_unlock",

  "amount": 3

  }

  }

  }

  }

  },

  "additional_trinket_completion_rewards": [ (随机饰品)

  {

  "rarity": "very_rare",

  "amount": 1

  }

  1.等级0~7对应探索进度。

  2.难度1、3、5、6对应学徒、老兵、冠军、暗黑地牢。

  3.长度1、2、3、4对应短、中、长、超长。

  4.其中的指定饰品就是第一地牢奖励的三个火焰纹章。

  后半段

  ],

  "is_progression": true, (是否提升探索等级)

  "is_repeatable": false, (能否重复完成)

  "has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像显示)

  "completion_dungeon_xp": false, (是否有经验)

  "is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目标)

  "can_retreat": true, (是否允许撤退)

  "retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失败)

  "retreat_party_kill_count": 1, (撤退时死亡数)

  "is_surprise_enabled": false, (是否能惊吓)

  "is_scouting_enabled": false, (是否能侦查)

  "is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成后是否清除压力)

  "roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受增减益影响的最低英雄等级)

  "upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城镇建筑惩罚)

  "upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失败城镇建筑惩罚)

  "roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失败增减益)

  "darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"

  ],

  "party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)

  "party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失败怪癖)

  "trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取饰品最低稀有度)

  "trinket_retention_count": 0, (偷取饰品数)

  "has_quest_select_warnings": true, (是否警告没有装备饰品)

  "has_provision_warnings": true, (是否警告补给不够)

  "suggested_trinkets": [], (建议饰品,出现在第二暗黑地牢)

  "additional_provisions": { (副本初始物品)

  "system_config_type": "quest_provision",

  "items": {}

  }

  },

  城镇事件

  文件campaign/town_events/base.town_events.events.json

  标准格式:

  {

  "id": "事件名",

  "base_chance": 基础概率份额,

  "per_not_rolled_additional_chance": 叠加概率份额,

  "cooldown": 冷却周数,

  "requirements": { (前提要求)

  "minimum_week": 最小周数,

  "dead_heroes": 死亡英雄数,

  "hero_level_counts": [英雄等级],

  "upgrades_purchased": [建筑升级],

  "trinket_storage_count": 饰品总数

  },

  "town_ambience_paramater_ids": [],

  "tone": "good好/ neutral中性/ bad坏",

  "sprite": "触发建筑效果",

  "sprite_attachment": "目标建筑",

  "data": [事件内容]

  },

  战利品

  文件loot/loot.json

  里面记载了各个战利品代号对应的获得物,战利品代号会出现在物品互动、敌人掉落、副本奖励和扎营技能里。

  标准格式:

  {

  "id" : "战利品代号",

  "difficulty" : 副本难度,

  "dungeon" : "副本区域",

  "entries" :

  [

  { "type" : "nothing", "chances" : 无东西概率, "data" : { }},

  { "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品种类", "id" : "物品名", "amount" : 数量 }}

  ]

  },

  额外建筑

  文件:

  dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json

  里面列出了所有额外建筑的效果。

  标准格式:

  {

  "name": "建筑名",

  "render_data": {

  "sprite_paths": [

  配置文件

  ],

  "not_built_animation": "idle",

  "built_animation": "built",

  "purchased_animation": "purchased",

  "town_priority": 优先级?

  },

  "currency_cost": [

  {建造花费 }

  ],

  "buff_list": [

  {

  效果

  }

  ]

  },