索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-04-10 16:11:25作者:佚名
以下分别是1代科技树和2代暂行科技树
注意:
- 本文只致力于寻找出两个科技树之间的差别,而不进行过多深入的分析,毕竟建造时间等数据还并不准确,无法进行进一步分析。
- 诸位可以根据我的分析进行进一步的推论,不过请不要下肯定性结论。
- 本人对T的不了解程度比本人对暗夜的不了解程度还低,写这个东西主要是为了纠正同志们自3月10日以来一直抱有的T族最弱这一观点。之后还要继续撰文来阐述这一问题。所以如果对1代的理解和基础的知识有问题的话,请尽快提出,以免贻笑大方。
最主要的共同点还在于最主要的枝干都基本上没有变
比如说主干的
基地——兵营——重工——飞机场
防御枝干的
基地——兵营——地堡
基地——工程湾——防空塔
也就是说人族的发展节奏和原来是基本相似的,不会有太大的变化,尽管部分兵种的变动会导致组合的变化进而产生更多影响和变数,但是总体来说,尤其是对业余玩家来说,其节奏变化应该是不大的。
建筑调整:
- 所有原有的附属建筑被砍
- 所有附属建筑种类被修改为只有两种,即Tech Lab和Reactor两种,其中Teck Lab用于制造其挂接的主要建筑内的高级兵种,Reactor可以将其所挂接的主要建筑的训练序列扩大为7,并且一次同时训练两个单位。
- 人族主基地将不再挂接附属建筑
- 原来的Science facility,academy被砍
- 增加了Deep Space Relay作为解锁战列巡洋舰的前提建筑
- 增加了Merc Hayen作为Reaper的前提建筑
- 增加了Ghost Academy作为解锁Ghost的前提建筑
- 增加了Rador Tower作为侦查建筑
- 目前除了基地升级的两个建筑之外,所有不能飞的建筑都能被回收(不确定)
就一个问题,原来丫的Shadow Ops呢...
兵种变动:
- 护士,火兵,秃鹫车,大脚,隐飞,瓦格雷,科学球已死,有事烧纸
- 增加劫掠者替代火兵
- 增加豺狼摩托
- 增加雷神,目前替代大脚
- 增加游牧者,替代科学球
- Ghost科技被大幅前移
- 增加女妖直升机,目前顶替隐飞的位置
- 增加viking
- 增加reaper
- 运输机更名为医疗运输机,科技提前,无需附属建筑即可制造
研究项目变动:
- 机枪兵增加盾牌科技,删去射程科技但直接获得了1代的最大射程
- 兵营单位除了Ghost外,其余单位都要在附属建筑Tech Lab中研究科技
- 目前核弹的建造位置不明,个人估计应该是在Deep Space Relay中建造
- 目前的Ghost拥有的技能为EMP冲击波(单体),狙击,感知魔法单位,隐身,定位核弹
- 雷神不需要像大脚机器人一样提升射程
以上便是2代科技树相对于1代的主要变动。
更紧凑
这一点通过神族科技树我们也能有所发现,神族原来Mother ship需要前提建筑,科技和原来仲裁者是同一高度,现在和航母同一高度
而人族这次更是把最终兵种战列巡洋舰向前提了一层科技,少挂了一次附属建筑,而且应该是一个附属建筑同时打开大和以及核弹的科技,使得发展方向可变性更多。
然后就是EMP冲击波技能的前提,虽然被改成了单体技能,但是其用途更加明确——打击魔法单位,而不会被滥用狂虐神族。
更多变
兵营,坦克,飞机场三种建筑可以共用附属建筑是一次伟大的革新,也许我们并没有注意这个问题
但比如:
在原机械流基础上,生产重工厂的同时用兵营建造Tech Lab,然后让重工厂挂接,这就减少了重新挂接附属建筑的时间,提前了坦克的生产和科技的研究。
而Reactor可以让人族的兵种转换更加灵活,可以很快的从步兵——地面机械单位——空军之间进行快速转型
最后不得不提到的就是核弹的可多发性以及战列舰的更实用性
目前的战列巡洋舰是除了神族Mother ship之外最强大的空军单位,拥有着很高的攻击力,王者之气的大和炮和使自己不会陷入绝对被克制的弹幕(与大和炮冲突,两种科技在战列舰出厂时2选1),而末端科技的提前和模糊化,使得后期的变化更加多,也使得这些曾经的板凳单位有了能够出场的可能性
新MM组合能否替代老牌MM?
Marine和Marandur的新组合替代了原来经典的狗男女组合,这种组合能否在前期顶住海量的zealot和小狗,我们未曾试玩也不得而知,目前本人唯一能够想到的防御方式就是在家门口摆地堡进行防御,由于地堡可100%回收,所以大可以多摆几个来抵消部队收到的伤害,这样能保证防守,但是人族在前期能否进行压制性进攻就不好说了
除非在兵营上挂接Reactor,但是貌似Reactor的修建需要前提建筑,这个时间可能又要被拖延
所以,人族最大的麻烦可能就是前期被压制,走不出去。
机械流没有了雷车的掩护,怎么打?
一方面,目前来看坦克能够更早的出来,这个在上面已经进行了理论证实,不过这是在资源必然充足的前提下进行的证明。
另一方面,前期可以通过劫掠者的减速能力来保证坦克的输出。
nomad现在拥有蜘蛛雷能力,消耗能量,不过科技较晚,目前最快的出nomad的方法是通过兵营生产两个Tech Lab让重工厂和飞机场各挂一个,不过其速度依然慢了,但是布雷效率貌似提高了。
只是这时的神族已经有了Colossus这种扫地僧级别的怪物,估计ob也已经能出现了...
目前来看保护坦克只能依靠地堡+步兵,nomad的出现时间较晚在成型期无法保证坦克的安全
甚至我个人更推荐直接出Armory产雷神再补充一定量的SCV开上自动维修跟随。
Viking有用咩?
目前,在我眼里它就是渣,应该是一个类似大脚的攻击力的单位,虽然拥有突袭的能力和正面空军的能力,但是对空打不过神族凤凰,对地跟大脚的对地攻击一样鸡肋,突袭没有reaper专精,没有隐形技能。这个单位的用途还要进一步的研究,但是我个人并不看好,不过,用于迅速占领某些地面地形的话,这个单位要比reaper的效果好。
女妖没见你们提过啊?
说实话,女妖没提过主要是我们还停留在1代的战术思想中。女妖作为隐飞的替代品虽然不能对空,但是拥有很强的对地攻击力,如果采取速女妖坦克龟缩的办法,也能得到很好的效果。曾经也是暴雪官方内部的主流战术。
收割者貌似很酷,但是也很渣?
至少大部分人都这么认为,收割者作为纯骚扰兵种,没有对抗正面部队的能力。
在我看来,目前的神族和虫族很难对付收割者背后的定时炸弹骚扰,毕竟他们的雷8秒爆炸,一次性干掉一些农民不成问题,而且说来就来说走就走,很难截住。个人认为,如果数量足够(估计不超过一打)那么收割者将大幅拖延对手分矿的采集进度(因为一般来说主矿很难混入),甚至可以打击对手科技建筑,从而产生经济优势或科技优势。
之所以说人族能对付的更好些是因为家里插步兵的话打雷很快,只要AI不蠢到只打收割者不打炸弹...
以上即新旧科技树的分析,可以看出,星际2将是一款节奏更加紧凑的RTS游戏,而且也符合了暴雪一贯的让每个单位都上场的思想——好吧,这思想到目前为止还都只停留在思想上...
期盼暴雪能为我们带来一款更加紧张刺激的游戏,一个更加风靡世界的电子竞技项目。