极乐迪斯科好玩吗 极乐迪斯科游戏评测分享

更新时间:2022-04-16 10:01:35作者:佚名

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  极乐迪斯科好玩吗?做为一款被IGN评分9.6分的游戏,它一定有他的特别之处吧,今天小编给大家带来极乐迪斯科游戏评测分享,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。

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  游戏评测分享

  YOU——What is Elysium ?

  BLOATED CORPSE OF A DRUNK——Everything.

  那什么才是极乐呢?

  现在想象你一朝醒来,周围一片荒芜,梦里的温软变成寒意涌上心头,低头发现自己浑身赤裸被扔在一个窗破透风的小房间里而且内心虚无一片——你会快乐么。你挣扎着爬下楼,向见到的每个人询问自己是谁,然后饱受打击倍感痛苦,虚无之后是停滞,痛苦之后是自闭,自闭之后孤身一人寻找新世界,心里的声音又让你精神分裂在三岔路口,一条通向死,一条通向没劲,身后是回头路。

  白天,你跟搭档狼狈不堪地在人群里摸爬滚打,你无时不刻感到崩溃,想哭,你被小孩辱骂,被工人嘲笑,在大佬面前坐个椅子还要被夹到蛋。

  晚上你睡在二楼,楼下是迪斯科舞厅,然后夜里梦到迪斯科球在头上舞动,崔西·索恩的歌声响起:And the lovely mirrorball reflected back them all,every triumph, every fight, under disco light.这时你感到被包容,在迪斯科球的闪耀光芒中,你找回了属于自己内心的Elysium。

  这不是个《暗店街》式的失忆侦探努力找回记忆的故事,Disco Elysium里的主角对自己的过往怀有的态度是消极的,他对于过去感到茫然又惶恐,他问人:我是谁,内心却想要逃离,想要在海边长椅上静坐一下午。这是他们存在于精神内核的差异,且后者内里夹杂的对精神和情感的描写远比前者复杂,虽然他们的文字读起来同样优雅迷人。

  我对Disco Elysium里的失忆大叔感同身受,作为在自闭这方面经验丰富的人,我看着侦探不断被打击崩溃又若无其事,只是时不时失控痛哭,好似看到了过去的自己,那个无时不刻与周围人共情,把痛苦作为常态,以不快乐作为快乐并获得安全感的小小的我。

  环境塑造人,游戏时间越长,我越能理解哈里为什么会对着尸体碎碎念我看过你蛋,为什么会摸到枪就往嘴里塞,为什么会因为一个小小的请求拒绝就心态爆炸,为什么会为一面墙壁的涂鸦而感动。

  这是个内心被无比放大的世界,在这个世界里,我创造了侦探,侦探也在情感层面上跟我建立了共情——我们相互理解又相互鼓舞,你完全可以做自己,而我也一直觉得这是角色扮演游戏的核心体验之一。

  有人说这游戏介于RPG和视觉小说之间,但其实她是个完完整整的CRPG。而唯一把她跟传统RPG区别开来的是战斗环节被藏进了大量表面看起来波澜不惊的对话里,和人,和物,和内心。这是思维领域的战斗,比物理层面更加激烈而复杂,我们难以捉摸的思维不停地吐露各种奇怪诡异的念头,然后我们拿着这些念头作为言论的武器向对方或另外一个自己掷出。

  而它跟观感类似的那些神神叨叨的小说,比如《北回归线》或者伊恩·麦克尤恩的那些和同类CRPG,比如Torment: Tides of Numenera相比起来,这些作为武器的文字的表现方式又有很大不同。Disco Elysium把人与人之间的苦闷,喜悦,信任感用拟人的方式活生生地说了出来——通过一个复杂的非战斗技能检定系统。

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  Disco Elysium的游戏系统由一个属性点系统跟技能系统组成。他们分成两个大类:精神和肉体,这也是游戏里人物的生命值的组成,任何一项归零就会结束游戏。

  这里面最特别的是属性点不能过高也不能过低,比如说一个过于敏锐的人会因为接受过量的信息容易崩溃——这将鲜明地体现在对话选项中。此外,每个属性点下有着六个技能,总共26个非战斗技能通过三种检定方式:主动检定,被动检定和基于被动鉴定产生的高级玩法——拟人化。

  被动检定很简单,就是不同的技能点数会出现额外对话选项。然后主动检定,在这请原谅我先问候一下这些制作人的爹娘,没错大家都知道你们(Disco Elysium)是建立在一套完整的TRPG规则上,游戏也致力于还原故事驱动的跑团体验,但是能不能不要再搞主动检定掷骰子了,就不能跟黑曜石一样用明确的技能点数标出来吗?

  这是能存档电子游戏大哥,能存档的。你们觉得八成成功率的玩家判定失败会怎么想?或者低技能点的玩家靠SL玩游戏真的快乐吗?

  看看游戏制作人怎么说:

  角色扮演中负面的结果也会带来强有力的驱动,而且依我看,它们还相当有趣。失败会更让你更加贴近你的角色。小气、懦弱、不安、笨拙、不可理喻……你可以完全做回自己。

  也许你们觉得扮演精神强的玩家敢于面对roll点失败的命运,然后体验你们为失败结果精心设计的对白,但是不好意思,我们中国玩家从不接受失败的耻辱,我们最擅长的就是化不可能为可能,3%成功率是吧,那让我们存十个档,然后roll十次。

  但这样真的能让人快乐吗。

  说回第三种检定方式,拟人化。这种检定方式本质也是给对话添加额外选项,但它很简单也很有意思——让技能跟角色对话。比如如果你的同理心(empathy)技能够高,那么在你跟卖火柴的小女孩聊天时,同理心会告诉你应该要问问她冷不冷,然后你的额外对话就出现了一条:你冷吗?拟人化检定方式的出现极大的增加了游戏的乐趣跟角色的厚度。

  同时游戏的对话顺序将会显著影响你果检定的成功率,比如在一项对对方进行威胁(half light)的技能检定中,如果你先选择虚张声势的对话动摇对方的内心,那么判定的时候就会出现点数的加成。反过来,他们也会有负面影响,比如你跟搭档查案的时候打算偷偷把某个物品据为己有,如果你先点了跟搭档提起这玩意的对话选项,那么偷拿的难度也会随之加大。

  游戏的剧情和世界运转逻辑设计得非常自洽,他们在游戏里塞了大量的完整世界观碎片和不同主题下人与人,国家与国家之间关系的讨论......而没文化的我对着这些流下了懵懂的眼泪。

  此外,每个可对话角色都有着非常丰富以及随时变换的台词而且很少出错。我到现在就记得一个bug——酒店房间那个窗户,在傍晚去也会显示透入着晨光,其他的NPC全都滴水不漏,不管你用怎么样的顺序查案,他们总是能接上已有的线索,难以想象这是搞了多久的debug测试的成果,在这之上,CRPG的另外一个核心玩法——选择与扮演也得到了充分展现。

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  我几次不同用build浅尝辄止地玩了几次开局,得到的反馈非常喜人,不同的属性技能模板出现了完全不一样的对话和结果,不过真正有多少种只能等打完多周目再看了,甚至于至于能不能快速通关,现在看来不大现实,眼下游戏内起码有两个事件限定了进度,一个是过水闸得周三,另一个是调查证人得周一晚上。

  总之,Disco Elysium是个相当值得体验的CRPG,在技能检定的创新跟剧情上非常给力,很难再找到一款类似风格的游戏与之相提并论,不惧文本的玩家务必要上手看看,体会一下一个敏感脆弱,又坚强的内心世界。