无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

更新时间:2022-07-12 09:41:12作者:佚名

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  Valorant1.0版本更新了什么?近期游戏已经正式上线1.0版本了,很多小伙伴可能还不清楚更新了什么吧,今天小编给大家带来无畏契约1.0版本更新内容介绍,快来看一下吧。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

无畏契约1.0版本更新内容介绍

  玩法操作和平衡性

  特工更新

  圣祈

  治愈灵球冷却时间从35秒增加到45秒。

  圣祈发动一次技能,就有惊人的治愈效果,这点很棒,但我们认为应该减少她在一回合内能够使用的次数。

  屏障灵球生命值从1000减少到800。

  屏障灵球持续时间从40秒减少到30秒。

  友军的屏障灵球牆壁现在会显示在小地图上。

  先前对圣祈屏障灵球所做的变更,为手枪局或第一局提供更多应对选项,但其影响力还是太大了。官方希望墙壁仍然是牵制敌人的强力工具,但希望玩家能更仔细考虑在回合中的使用时机。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  芮兹

  爆破包最大伤害半径从2公尺缩小到1公尺。

  爆破包威力强大,尤其是被接连使用的时候。透过缩小最大伤害半径,我们希望降低此技能的伤害输出,但不减其威力。

  婕提

  穿云冲刺烟幕持续时间从4秒增加到7秒。

  官方认为婕提高超的闪避能力具有不可替代的强大价值,但她能对队伍做出的贡献还是稍嫌不足。这应该能给她和队伍更多时间善用她的烟幕。

  婕提被瑟符的陷阱绊索绊住,短暂暴露行踪后,顺风式会自动破坏绊索。

  顺风式的威力非常强大,这点应该反映在婕提身上,使她能轻易挣脱任何束缚。这会让她在採取积极但高风险的行动时拥有更多发挥空间,并为队伍创造机会。

  菲尼克斯

  燃焰之墙持续时间从6秒增加到8秒。

  官方认为墙壁持续时间短,加上施放时间长、距离短,使菲尼克斯使用此技能的策略太容易被预测。官方稍微增加技能持续时间,让他有更多时间发挥。

  燃焰之墙伤害:每0.25秒造成15点伤害变更为每0.033秒造成1点伤害。

  燃焰之墙治疗:每0.25秒回复3点生命变更为每0.16秒回复1点生命。

  上述持续伤害和持续治疗时间的改动,是为了配合其他持续伤害技能近期的调整。此外,官方也将伤害和治疗数值设为赤手烈焰的一半,主要是为了使两种能力有同等的总治疗量(各50点生命值),同时也是为了让燃焰之墙和赤手烈焰相比,不再理所当然成为「治疗型」技能。

  赤手烈焰治疗:每0.25秒回复3点生命变更为每0.08秒回复1点生命

  持续治疗时间的改动,是为了配合持续伤害技能近期的调整。

  闪光曲球闪光最大持续时间从0.8秒增加到1.1秒

  由于他可以迅速掏出闪光曲球,让敌人措手不及,闪光持续时间很短。但即便如此也还是太短了,以200信币的新价格来衡量感觉特别不划算。

  再来一局会在重生时自动为所有武器填弹

  这比较像是提升生活品质。由于菲尼克斯的大绝常常会让他在阵亡前用尽弹药,操控菲尼克斯的玩家不仅要等待几秒钟重生,还要多等一秒填弹,在分秒必争的战斗中,这实在令人不快。官方认为在几秒钟的重生时间自动填弹也不为过。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  欧门

  梦魇侵袭不再自动施放,并且改善其命中侦测,尤其是针对近距离攻击的情况

  变更施放模式,将梦魇侵袭从原本的反应型改为主动型攻击方式。敌军会在欧门发射时收到警告,而不是在攻击路径上才收到警告,这样应该能提高命中率。

  黑影笼罩,欧门现在会进入一个「战慄」境界,在这状态下,他能够透视墙壁以放置暗影球,按下「填弹」可以在战慄境界和一般状态之间切换瞄准。

  官方想为欧门提供能更精准施放暗影球的方法,尤其可以善加利用垂直移动的元素。官方也提供切换回一般瞄准视角模式的功能,以支持许多欧门玩家磨练出的近距离暗影球游戏风格。

  黑影笼罩的控制已更新,欧门现在可以用「主要攻击键」增加攻击距离,用「辅助技能键」拉近距离,再用「技能键」丢出暗影球。

  的确,专练欧门的玩家可能一时很难改过来,但长远来看,也为了新玩家著想,官方认为用滑鼠控制距离比较直观。

  瞬步鬼影,欧门现在可以在地图上看到他的传送位置,就算对目标区域的视线受阻,也还是可以在看到瞄准指标。

  官方想让欧门更清楚自己的传送位置,特别是当他从暗影外头传送时。

  闇夜袭击,欧门现在可以在「暗影型态」时再次按下「技能键」以取消传送,但取消后还是会失去所有大绝点数。

  官方希望欧门能灵活运用他的大绝,将恐惧深植于对手心中。以前,使用大绝的惩罚就是只要被敌人抓住,几乎就是必死无疑,所以玩家不会随意使用。以大绝点数为代价,允许欧门在有生命危险时取消大绝,或许能发掘此技能的更多可能性与价值,同时也能促使他在选择传送点时更加深思熟虑。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  音效视觉化(声音衰减)

  官方在音效类别中新增了更多特务发出的声音,这些声音会在小地图上以白色圆圈呈现,表示声音传播的距离。这包含技能音效、填弹、安装/拆除炸弹等声音。

  为何要这样做?官方想让玩家知道自己发出的声音何时会被敌人听到,让玩家对声音的传播距离有些概念。

  地图更新

  推出全新地图:义境空岛

  义境空岛是一张位于义大利的地图,中间有双方队伍可以互相争夺的广大区域。玩家可以在中央据点发挥各式各样的能力,只要成功夺下此区控制权,就能为攻击方开启更多前往炸弹安装地点的路线。

  身为官方正式发行的全新地图,在前几天的对战中,义境空岛的出现机率会较高,让玩家有更多机会熟悉新地图。

  双塔迷城

  重新建构中路阻塞点。

  官方发现在回合中,守备方大部分时间都能有效堵住中路的主要阻塞点,希望新的调整能改善这个问题。这些变动会让空间更宽敞,攻击方有机会绕过守备方在阶梯上发动牵制技能,同时也能从不同角度围攻B塔楼和通风口。

  

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  火车站维修人员修好了坏掉的广播系统。

  某只青蛙的头变得比较温暖了。

  遗落禅寺/劫境之地/双塔迷城/义境空岛

  将应对地图破图的新系统拓展到其他所有地图,谁都别想逃离游戏空间。

  持续修正不同高度重叠的问题,使游戏空间感更加平滑顺畅。

  完成绘图调用优化

  同时持续封锁位置,使瑟符的监控摄影机不能安装在玩家无法反击的地方。

  竞技模式更新

  竞技模式不会在正式发行时马上跟著推出

  跟封测时一样,官方会优先确保提供稳定的服务品质,之后才会开放竞技模式。这也是为了让新玩家和封测玩家一样,先熟悉游戏,再挑战竞技模式。官方也会根据封测玩家的回馈持续调整竞技模式,预计在几次更新后推出。

  效能更新

  团队在本次更新修正了不少效能问题。官方这次的重点是玩家在战斗中可能会遇到的掉帧问题,所以在非战斗的简单场景,帧率不会有太大的差异。请放心,官方会继续改善效能,敬请期待未来的更新。

  战斗效能

  处理了造成战斗中掉帧的数个原因。这些修正会使游戏更加顺畅,这点在高配电脑的战斗场景中尤其明显。

  碰撞、枪声和脚步声的效果共用,同时触发多个这类效果时就能减少掉帧的状况。

  关闭弹壳的物理计算和反弹音效功能,官方会在未来的更新推出改良版本。

  Z信号和死亡信号对效能的影响降低10倍。

  修正标示位置时,会导致每秒发出90次射线的错误。

  修正每次对战不开启选项选单就会导致帧率持续下降的错误。

  中高规格FPS提升

  加快游戏和转译执行绪的CPU计算速度。在拥有高性能GPU,但受限于CPU计算速度的电脑上,修正效果特别显著。

  优化小地图可视项目。

  修正各种视觉效果的定界框,减少任何给定时间的视觉效果更新数。

  降低转译执行绪更新转换对效能的影响。

  修改速度特别慢的抬头显示器成分。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  中低规格FPS提升

  能增进中低规格电脑效能的内容修正。

  减少所有地图的绘图调用。

  移除中低画质细緻度上不会影响游戏操作的地图元素。

  优化第一人称阴影,现在不再将不影响最终阴影光线纳入考量。

  移除枪枝吊饰、瞄准镜和灭音器上无意显示的粗糙纹理。

  优化角色视觉效果

  欧门:所有技能。

  圣祈:所有技能。

  薇蝮:所有技能。

  修正玩家能使用Nvidia Inspector软体透视薇蝮和菲尼克斯墙壁型技能的错误。

  新增一项喇叭设定

  更清楚说明画面品质设定的功能。

  GPU时间统计现在会正确排除閒置时间。

  生活品质

  被敌人以外的玩家击杀不会获得大绝点数,因炸弹、落地伤害、队友技能或自身技能而死都包括在内。

  说明:这样应该能减少一些为了不当取得大绝点数而刻意增加死亡数的行为,例如在手枪局最后自杀,或是在保枪局一开始杀死队友。官方会继续观察状况,看需不需要进一步制止这些「保枪局自杀」行为。

  为新玩家新增弹出式无畏契约玩家守则。

  为屡次违反玩家守则的人新增聊天和语音限制。

  聊天和语音限制持续72小时。

  受到限制就必须登出。请稍微平复情绪,自我反省,再重新登入游玩无畏契约。

  聊天限制范围包括「所有玩家」和「队伍」聊天室,但仍可使用「房间」聊天室。

  语音限制范围包括「队伍」聊天室,但仍可使用「房间」语音聊天。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  更新检举类别,涵盖更多玩家守则违规事项。

  在选角画面和对战画面前新增过渡画面。

  更新枪枝造型的按钮现在会显示更新后会获得哪些改良(配色、动画等)。

  收藏和契约页面的视觉更新。

  调整ping值计算,使其更准确。

  新增设定,关闭抬头显示器上的观战人数小工具。

  更新死亡视角,避免死后画面马上被遮蔽。

  新增版本号浮水印。

  观战者更新

  为观战者新增特定队伍的第一人称菲涅耳突出显示。

  使抬头显示器上的攻击方/守备方颜色一致。

  在攻守互换回合,抬头显示器上的攻击方和守备方不会互换。

  不同回合玩家切换的快捷键不会改变。

  修正计分板没有显示正确分数的问题。

  在选购阶段一开始等待玩家重新连线时,现在不会触发「冻结时间」。

  更新商店图示

  抬头显示器与使用者介面。

  新增技能、击杀名单和表扬大会的视觉效果(例如歼灭者或千钧一髮)。

  更新物品栏的炸弹视觉效果。

  更新商店的护甲图示。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  更新角色肖像。

  新增聊天讯息规范,在短时间内接连使用相同的信号或旁白指令,只会传送一则讯息。

  错误修正:游戏中。

  修正命中判定的「回推」错误。此错误会影响所有玩家,在帧率较低的电脑问题尤其严重。

  修正偏航切换时,客户端弹道显示不同步的错误。

  伺服器与客户端之间有时会在连发时针对命中位置出现衝突。

  修正错误,现在玩家不能用薇蝮的毒云瘴壁加快弹体速度,用超音速开外挂。

  修正薇蝮的腐蚀毒雾技能被捡起后,可以在半空中发动的问题。

  移除薇蝮致命蛇吻说明中的缓速效果。

  现在,瑟符的监控摄影机被控制时会显示面对的方向。

  设定更多瑟符的监控摄影机不该出现的位置。

  修正苏法的箭有时会胡乱反弹的错误。

  修正苏法的箭从部分墙壁露出来的错误。

  修正婕提滑翔时下半身移位的错误。

  修正显示血迹设定自行关闭的错误。

  修正观战者错误,现在队伍全员阵亡时,死亡的玩家不会在抬头显示器上显示为菲尼克斯。

  修正观战玩家错误,现在玩家在瑟符进入或退出摄影画面时切换到他身上,瑟符的弹道会正确显示。

  修正队伍全员可以在攻守互换回合断线投降,但仍然会获得胜利的错误。

  修正导致按右键发射重抱能穿透地图的错误。

  修正玩家头上方通讯光环的错误,现在房间聊天和队伍聊天都能启动光环。

  修正显示错误,现在在攻守互换回合时,抬头显示器上的信币会正确显示为玩家实际获得的800信币。

  修正计分板上,敌方队伍显示在信币额度上方的错误。

  修正玩家复活或重生后,动作完全不正确的错误。

  修正可互动物品,例如灵球或炸弹犯滥的错误。

  修正友军武装将负伤友军显示为满血的错误。

  修正当抬头显示器提示的快捷键设定为非单一字元按键时,提示被裁切掉的错误。

  修正明明开启军火库的快捷键被设为其它按键,选购阶段公告却还是叫玩家按B购买的错误。

  修正重新连线的讯息会在每回合开始时出现的错误。

  修正观战者错误,现在选购阶段公告的文字不会重叠。

  修正观战者错误,现在所有技能都会正确显示在小地图上。

  修正信号受限时,大地图上的信号盘不会变灰的错误。

  修正军火库错误,现在购买武器后,武器资讯不会消失。

  修正在使用能力后,「装备上次装备的武器」快捷键无法正常运作的错误。

  修正不稳定指标(如高PING值)和观战玩家小工具的重叠问题。

无畏契约1.0版本更新内容介绍 Valorant1.0版本更新了什么

  修正对战报告中的重叠和超限问题。

  修正死亡的玩家模组有时会闪烁的错误。

  修正显示错误,现在玩家用奥丁瞄准时,观战玩家会看到正确的动画。

  修正在几个地方,滑鼠游标闪烁的错误。

  现在可以永久关闭契约说明。

  修正点击收藏标籤页时,一半的军火库页面会淡入的错误。

  修正个人化商店优惠在淡入前闪烁的错误。

  修正在中离配对后,数个选单会在大厅画面重叠的问题。

  错误修正:游戏客户端

  修正一些设定选单的视觉错误。

  修正视窗模式错误,现在无畏契约的视窗会正确存取其位置。

  已知问题

  虽然官方在处理命中判定问题有相当大的进展,还有两个问题仍需处理:

  在某些罕见情况下,玩家会遇到许多掉封包的问题,有时站著的敌军模组会显示成蹲低的样子,这是由于伺服器掉了「此玩家已起身」的封包,而重新送出讯号之前会有短暂延迟。官方会尽快解决这个问题。

  官方也正著手改善视觉及命中效果的清晰度。在官方所观察的多个纪录片段中,这类清晰度的错误会使命中肩部时看起来像命中头部,以及会导致其它击中错误部位的错觉。

  其中部分原因为,这类命中特效,例如血迹及火花效果,是纪录在全球客户端中的,但是命中判定却是由伺服器主体进行,所以在两者之间出现误差和矛盾时便会产生这类偏差现象。官方也常看到目标倒下的方向与命中弹道方向不一致,

  而要从火花效果判定出命中位置会比使用血迹效果再难上许多。