《星际战甲》制作组新作《Soulframe》将野心指向奇幻

更新时间:2022-07-24 12:11:20作者:佚名

《星际战甲》制作组新作《Soulframe》将野心指向奇幻

《Soulframe》公开后也是如此,国内玩家第一时间建立了贴吧,尽管人不多,但也在认真地讨论着官网的解谜内容、团队的人事变动,以及《星际战甲》还有DE的将来。毕竟,《星际战甲》是在迭代中逐渐加入的开放世界地图,而新作甫一公布便是免费开放世界游戏,不难猜测DE在《Soulframe》这部作品中投入了更大的野心。

前段时间,《星际战甲》(Warframe)的开发商Digital Extremes公开了他们的新作品《Soulframe》。对不熟悉这家开发商作品的玩家来说,初看这部被DE称之为“多种风格混合的自由动作MMORPG”,可能只有一种感觉:这宣传片里角色的打扮怎么都有点奇怪?


主角穿着的奇怪铠甲

但熟悉DE的“星际仓鼠”们,却纷纷发出了“这就对了”的声音。《星际战甲》是Steam上好评数最多的游戏之一,也时常被玩家们誉为“画面最好的免费游戏”。


作为一部运营近十年的老网游,直到如今,《星际战甲》依然能在视觉效果上令玩家感到惊艳。

这一方面有赖于游戏利用专属引擎打造的精细画面和光影效果,即便是在NS平台上,《星际战甲》也足以满足玩家对于一款“3A游戏”的期待。而同样功不可没的还有游戏独一份的美术风格——甚至独特过了头。

许多玩家在初次体验《星际战甲》的时候很难接受自己操作的是一个全身被怪异的装甲所包裹、看起来 “不人不鬼”的角色。这与其说是主角,倒更像《假面骑士》里的反派怪人。


如果是在《假面骑士》的片场,那这一定只能当怪人

即便在推进游戏进度后,玩家还是会发现自己的角色迟迟不露脸,甚至没有常见的“捏脸”环节,取而代之的是可以去搜集解锁一套又一套外型更加奇形怪状的“战甲”……

直至今日,《星际战甲》的玩家社群里也时不时会有人感慨说凭着这游戏的画面、玩法以及内容量,要是审美能再大众些的话一定会更火。

但也有诸多玩家对这样的观点嗤之以鼻,表示自己吃的就是这一套。外人看来“丑陋”“怪异”的装甲在他们眼中却洋溢着 “帅气”“色气”——玩家们将这一现象称之为“审美DE化”。

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要说“DE审美”究竟是什么,自然还得从《星际战甲》说起。这部游戏的美术风格独树一帜,但源头也并非无迹可寻。

Nova是《星际战甲》中一套比较容易入手的新手甲,也是早期战甲设计的典型——她有着不规整的非对称外观、没有五官表现的面部,机械材质却凸显出生物特征,就如同是《I,Robot》中的素体机器人与《寂静岭》中“护士”的结合体。


后两者都是有意利用“恐怖谷效应”来让人感到不安的造型设计,Nova的风格与它们一脉相承,会让部分玩家感到不适也是理所当然。

这种继承自《沙丘》《合金装备》等作品的“异形感”是游戏中大部分战甲的共同特点,它们表面上通常遍布着不规则的条纹、色块以及触须,看上去就像是污渍、缺损还有裸露的的电线,第一眼往往会令人感到不适。

但如果你是那类会对此觉得 “好怪,再看一眼”的玩家,就会逐渐被这些设计所包含的丰富细节所吸引。

在《星际战甲》中文玩家间,各类战甲大多会有个昵称,其中大部分是取自战甲的造型,例如“冰男”“毒妈”“蝶妹”“瓦喵”……从这些拟人化的称呼就不难看出,游戏中的战甲们尽管乍看起来长得“抽象”,但实际上都有着鲜明的主题,配合上战甲的技能以及背景故事,玩家们并不难理解这些设计意图,甚至还会对其身份有所界定。


被玩家们称为“毒妈”的Saryn,仅从外观就很容易理解为什么被称为“毒”,有为什么是“妈”

与此同时,正因为摆脱了传统的人形造型设计,《星际战甲》对于人体比例的表现更加自由夸张,再加上减少了五官、肤质等因素的影响,反而更能凸显人体的曲线之美。


“女枪的臀天诺的魂”

结果就是DE这些充满细节的抽象设计反倒留下了更多的遐想空间,想象力丰富的玩家完全可以将它们脑补成自己喜欢的样子。

此外《星际战甲》还有着相当细腻的配色系统,玩家可以像给模型上色一样,涂装战甲的各个细节部位,调配出不同的质感、色泽。即便是同一套装甲,经由不同玩家之手往往呈现出截然不同的风格。


这也进一步加深了玩家们对于这种审美风格的理解与欣赏。

久而久之,老玩家们就变得如同《沙耶之歌》中的男主角那样,能瞧见一些寻常人看不见的事物。其他人看来造型猎奇的战甲,在他们眼中其实是另一幅模样。


这一点从《星际战甲》各国玩家旺盛的同人创作中便可见一斑

所以从某种程度而言,“审美DE化”还真不完全是一句玩笑话。

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但话说回来,《星际战甲》中艺术风格的发展也并不是DE单向对玩家进行灌输的过程。

游戏中除了官方推出的各类战甲和配饰,也会吸纳玩家设计的“工坊皮肤”,为其建模并添加到游戏内。当年开启中国服务器的时候,游戏也推出了以孙悟空为原型的中国风战甲Wukong。


名副其实的“猴哥”

多年过去,或许在外界看来《星际战甲》的造型依旧是那么“怪”,但其实相较于最初,如今游戏中的美术风格也已经向前推进不少。像是最近新推出的“猫甲”Khora Prime,就显然不同于过去脏兮兮的“生化风”或是科技感的“机甲风”,而更接近当下流行的“异星”风潮,着重营造出一种“生态感”。


如果你在图中看到的是衣着暴露的埃及艳后,那么你的审美可能也已经DE化了

每当《星际战甲》推出新皮肤,玩家们便都面对着一个共同的问题,那就是难以分辨究竟是DE把玩家的审美给搞懂了,还是自己的审美终于被DE给带偏了。

而在上周,DE公开了他们的下一部新游戏《Soulframe》,又让这种美术风格看起来有了些新的拓展方向。


TENNOCON 是DE每年举办的玩家嘉年华活动,通常会在这一天介绍《星际战甲》接下来一年的整体规划以及幕后故事,但在上周进行的TENNOCON2022上,《星际战甲》不再是唯一的主角,DE为《Soulframe》放出了一段长达五分钟的宣传视频,引发的反响远比新资料片更加热烈。

就和《星际战甲》带给人们的第一印象一样,《Soulframe》也在这则短片中展示出一个颇为诡谲的世界,只是环境氛围截然不同——这里远离太空,生物形态和风土地貌都接近于原始的地球;主角人物则不再被战甲所包裹,取而代之的是更具野性的面妆与臂甲。


在当下这个时间点,制作一款奇幻风格的游戏自然很难不被拿来跟《艾尔登法环》作比较,更何况这游戏的标题里还直接有个“魂”字。但当画面里出现画风这样古怪的装甲角色时,人们一定更容易想起《星际战甲》,而不是老头环。DE审美的独特之处由此可见一斑。

DE的开发成员则表示这部游戏的世界观主要受到了宫崎骏动画电影《幽灵公主》的影响,相比《星际战甲》以爽快的射击内容为主,这将是一款以“笨重”近战为主题的动作网游。

在《Soulframe》公开之后,DE也开启了游戏官网,玩家则需要破解这个页面上的异形文字密码才能预约注册游戏。


这个解谜本身并不难,只需要对照同页面上的其他信息就能解开。但也有玩家比照了网页其他栏目以及宣传片,得出了对应的字母表,并进一步解读出了隐藏在网页代码中的诗歌。


此外也已经有人开始进行相关的同人创作,当然,其中大多是原本就热衷于《星际战甲》二创的玩家,他们对这种既熟悉又新鲜的审美风格充满了热情。


Twi @FantasticZti

不少玩家期待着这部新作品,但DE透露游戏还处于早期制作阶段,选择这么早公开消息则是因为希望这部游戏能和《星际战甲》一样,让玩家们也参与到游戏开发中来。

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作为《星际战甲》的开发商,DE在“玩家社群运营”方面也算是小有名气。

你很难找到另一家网游的官方论坛比这儿的更热闹,从新手指南到队友征集,玩家们遇到的大部分问题都能够在这个官网直链的论坛里得到解决;开发者们则经常在这里与玩家们直接交流,通过粉丝活动和调研问卷来汲取意见,而玩家们的反馈也时常能对游戏接下来的发展方向产生影响。


《星际战甲》官网附带的论坛就相当热闹

这种运营方式和DE过去的发展历程有很大关系。作为一家300人规模的中型工作室,DE在很长时间里承担的都是外包工作,2009年的《黑暗地带》是他们此前唯一一部属于自己的作品,也是《星际战甲》的创意前身。

由于当时的单机游戏还依赖于发行商提供的实体渠道,DE最终妥协于发行商“玩家们对科幻游戏没兴趣”的观点,削弱了游戏中关于“太空”的内容,主人公原本全包裹式的装甲也改为了不戴头盔的样式。


《黑暗地带》最终变得像是《生化危机》

这些让步使得《黑暗地带》脱离了DE原本想要的样子,市场表现却依旧乏善可陈,使得公司到了濒临倒闭的地步。

在DE几位创始人的访谈纪录片里,很容易感受到他们对于传统发行模式的厌恶与反感,以及他们渴望与能懂他们的玩家直接交流。《星际战甲》就是DE孤注一掷的产物,他们用九个月时间制作了游戏的1.0版本,同时从零搭建了自己的网站、客服渠道、支付系统。

也因为公司的财务状况已经相当困难,作为免费网游登场的《星际战甲》在起初发售了“创始人礼包”,购买高等级礼包(250美元)的玩家不仅会在游戏中收到虚拟奖励,还可以参与投票来决定游戏接下来的一些设计方案……一开始开发者们对此只是抱着试试看的想法,甚至没想到真有人愿意花费这样的价格来支持当时还相当简陋的游戏。


初版的《星际战甲》包含有8套装甲,其他内容也相当匮乏

所以不难想象当时的DE对于前来社区进行讨论的第一批玩家有多热情,即便在《星际战甲》获得成功,公司不再为生存而担忧之后,这种运营方式也还是被贯彻了下来。

如今的《星际战甲》被认为是一个由开发者和玩家共同构建的游戏,其中包含了许多由玩家提议再由制作组加入到游戏中的内容,最终使其成为了一个难以被简单描述和定义的游戏。

而《Soulframe》项目的负责人原本当年主导《星际战甲》项目的Steve Sinclair,显然他仍旧希望以这样与玩家保持密切沟通的方式来推进游戏的制作工作,而忠实玩家们也都相信他能做出一个比《星际战甲》更好的项目。


Steve也在推上公开了一些更细致的新游戏艺术设定

在Steve离开原本项目组的同时,DE的另一名员工Rebecca Ford则升任为《星际战甲》的创意总监——这个名字对于大部分《星际战甲》的玩家而言都不陌生,她原本是官网论坛玩家社区的经理,同时也是游戏中重要角色“莲妈”Lotus的配音演员,在游戏内外都扮演着和玩家沟通的角色,同样有着不少拥趸。


“莲妈”与Rebecca Ford

在《星际战甲》刚刚上线的时候,Rebecca还是一名在DE实习的大三学生,她参与了最初玩家社区的建设,又兼职担任了配音工作,可说是伴随着这个游戏成长。玩家见证了她一路从“实习小妹”成长为组里的“大姐头”,大部分人也相信她了解玩家们的需求,能带领这个游戏继续向前。

对于DE和身处其中的人们而言,此刻都正在迎来重要的改变。

结语


尽管《星际战甲》早已被公认为全世界最成功的免费网游之一,但因为独特的画风和难以被概括的玩法,其在国内玩家间一直没什么破圈的讨论话题,通常只有在说起“什么游戏最费肝”的时候才会被提及。与此同时,热闹的官方社区和Tennocon这样的粉丝活动也还是和国内玩家有一定距离,使得中文玩家社群更有一些“圈地自萌”的意味。

但这并不妨碍国内玩家同样表现出《星际战甲》玩家的热情与凝聚力,这儿有着热闹的贴吧,有玩家建设的详尽中文维基;许多玩家对于在外界看来仍是家小公司的DE发展史如数家珍,我们也不时能在游戏相关的其他地方看见有人玩《星际战甲》的梗,以至于自己人感慨“怎么哪儿都有仓鼠(《星际战甲》玩家的昵称)。”

当然,更多的相关讨论还是发生在Warframe吧

像《星际战甲》这样让玩家充分参与到游戏发展中来的“养成系”网游并不多,在当下这个时间点,除了知道《Soulframe》仍将有独特的美术风格之外,可能就连制作成员也不知道它究竟将会成为一个怎样的游戏。

但这种开发模式的魅力并不难懂,也正是国内外玩家共同期待这款新作的原因。

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