索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-08-23 15:11:10作者:佚名
作者:NGA-米娜皇后
五年时光,我们满心期待。
跨越巨神与机神遗骸的彼岸,冲破云海的屏障抵达巨神兽。从尘封的《最终幻想》到新生的《异度神剑》,高橋哲哉一直肩负着属于他们的梦想,不断的挑战着未来。
经历过《异度神剑2》带给我们的惊喜,也通过前传作品《异度神剑2:黄金之国伊拉》更深入的了解了整个故事。时至今日,我也依然可以回忆起那份对《异度神剑》系列的期望与念想。
相比许多销声匿迹在时光长河中的作品,新生的系列总是给人生机勃发的期盼。我们不用担心它突然腰斩,等待它的续作也只是闲暇之余的无尽遐想。
《异度神剑3》就这样顺理成章的如约而至。它在意料之内,也在情理之中。临近发售日的各类宣传也算是铺天盖地,即便我们没有第一时间拿到游戏,也对故事的框架有了一个大致的认识。
从MC的各项评分,到各方游戏媒体的说辞,我们都可以明显的感受到《异度神剑3》的游戏体验将是一个漫长的过程。事实上,在整体游玩后也印证了这个猜想。
有进步,有妥协。
作为系列的第三部正统续作,《异度神剑3》依旧保持了系列的经典战斗方式。本作在《异度神剑2》的基础上简化了战斗流程(再也不用拿个表格对照着挂球了),作为补偿,强化了连击系统(素质四连)并增加了一种连击方式。
本作依旧采用了系列的“老三样”,也就是我们熟悉的攻击者,防卫者,治疗者组成的铁三角战斗类别。而每种战斗类别又由许多不同的职阶构成。简单说来就是一种职阶对应一个战斗类别,而如何编组由玩家们自行决定。
顺带一提,《异度神剑3》的所有职阶均可以在游戏的主线和支线任务中获取,并不需要和前作一样进行“脸白也要开两圈,脸黑就得开一天”的抽奖操作。在完成相应的英雄任务后,便可以解锁与之对应的职阶与英雄。
除了职阶初始对应的角色外,其他角色依然可以在战斗中获取此职阶的经验值并在一定时间后解锁。
(说人话:当解锁一个新的职阶时,除对应角色外是不可以使用的。这时让队友在战斗中使用此职阶,或是带上此职阶对应的英雄人物便可以获取职阶经验进行解锁。)
也就是说,游戏里并没有限制你每个角色要使用什么战斗类别,也没有固定每个角色能用的职阶。玩家们完全可以根据自己的喜好对每个角色进行不同的职阶配置。
并且,在进行职阶更换时会补正相关属性,你完全不用担心因为转换战斗类别从而导致属性差异过大的问题。
(比如:在转换成攻击者之后攻击力和灵巧就会上升,相应的,回复力就会下降不少。)
虽然每个角色在解锁职阶后可以进行自由配置,但每个角色与之“适应性”却各有不同。
(“适应性”以“S A B C D”的方式标注在职阶详细面板的右上角)“适应性”越高战斗中获取的职阶经验值就越多,相对的成长性也就越快。
当然,除此之外“适应性”在职阶的性能上并无影响,假如你真的希望某个角色使用一些你所想的职阶,它能带给你的阻碍无非是时间多少罢了。
尽管对于我本人来说并不太喜欢“适应性”这样的设定,不过,它也在某种程度上变相的怂恿着玩家们从另一个角度,去重新审视每个角色的战斗方式。(比如:女装大佬兰兰!)
泰恩是我最喜欢的角色,真想绑一个回家!
与前作类似,在《异度神剑3》中,每个职阶都有相对应的普通战技与天赋战技。且根据所选战斗类型与阵营的不同,普通战技的充能方式也差异较大,天赋战技的充能条件和充能值更是截然不同。
(比如:某些普通战技的充能方式是冷却时间,某些就是攻击多少次。)
在本作中,职阶对应的战技会随着职阶等级的提高而得到固定的强化。随着游戏剧情的推进,玩家们还能完成特定的英雄觉醒任务来解锁更高的职阶等级,从而更多的深化现有的技能。
抛开可以主动释放的普通战技与天赋战技外,每个职阶还有被动存在的4个固有技能。当玩家们将某个职阶提升到一定等级时,便会解锁精通战技与精通技能。而后,玩家们便可以将其自由搭配。
(说人话:精通战技可以配置三个到左边的战技区域,使用↑↓→控制;同样,精通技能也可以配置到技能栏的三个自定义空白处。)
精通战技会使用相应的充能条件,并可以单独释放。当相同位置的普通战技和精通战技全部充能完成时,玩家们便可以使用融合战技。尽管融合战技需要等待更长的时间,却可以同时触发2个战技的特效并提高灵衔连结等级。
《异度神剑2》的取消攻击在本作中仍然适用,在战斗流程中,它起到了一种类似于“催化剂”的作用,不仅仅作为一种加快战斗节奏的手段,也能迅速的衔接玩家们的技能。
除了我们耳熟能详的“使用普通战技取消普通攻击,使用天赋战技取消普通战技”之外,利用本作新增的融合战技还能实现“融合战技取消普通攻击,融合战技取消普通战技,融合战技取消融合战技”的酷炫操作。
战斗还是那么的“热闹”,技能演出也保持了一贯水准。
与前作一样,《异度神剑3》的连锁攻击仍旧是战斗中最为安定和高伤的输出方法之一。作为“挂球”的替代方案,本作也对连锁攻击进行了更为直观的优化,使其更容易被理解和执行。(其实还是很复杂……)
首先,在连锁攻击发动后,所有HP>0的角色均会以横向列表的方式出现在屏幕下方(如果队伍里有英雄角色,那么他/她也会出现在其中。),并且会随机出现3位可选择的指令角色,每位指令角色都对应一种连锁技能。
(英雄角色也有可能成为指令角色,且不消耗连锁攻击指示条。)
在选择一位指令角色后,便能通过选择列表中可执行动作的角色来进行TP值的累积。每位可执行角色都会标明一个固定的TP值,它们仅用来说明当前角色执行动作时的初始TP值,当满足一定条件时,实际获取的TP值会得到相应提升。
(如执行角色与指令角色属于同一种战斗类别,或执行角色的攻击暴击,未被格挡等相关奖励。)
虽然执行角色的顺序可以由玩家们自由分配,但采取相应的排列方式会有额外的附加奖励。
例如,将攻击者放在第一顺位会得到“首击点数”奖励(即TP值x125%),治疗者的TP值会受到“限制点数”的影响(即TP累积不会超过99%,英雄角色不受限制),将防卫者作为最后一位执行角色便会发动“追加回归”(即本轮连锁中TP值最高的角色返回执行列表)。
执行列表中的角色在连锁攻击中只能进行一次融合战技攻击(如果没有融合战技则使用普通战技),当TP值累计超过100%时指令角色便会发动连锁战技,并在技能结束时依据TP值的累计程度给出战斗评价(评价越高返回执行列表的角色就越多),累计的TP值也会被叠加到连锁攻击的伤害倍率计算中。
另外,在连锁攻击的过程中,已经出场过的指令角色会被显示在右上角。当玩家们使用灵衔连结所需的两位角色执行连锁战技后,便可以执行衔尾蛇指令。
当指令被激活后,所有角色又会重新出现在可执行列表中。不过,高伤高帅也并非没有代价,在衔尾蛇指令结束后连锁攻击也会被强制中断。
那么有没有又帅又持久的方法呢?那肯定还是有的!那就是在灵衔连结等级3时变身为衔尾蛇,并开始连锁攻击,这时就会触发“开场衔尾蛇指令”。
与普通连锁攻击不同,“开场衔尾蛇指令” 的起始连锁攻击伤害倍率是500%,并且在衔尾蛇指令结束后,由自己的衔尾蛇搭档角色立刻开始第二轮衔尾蛇指令攻击。(双倍高帅!值得拥有!)
其次,连击系统依然可以作用于连锁攻击中,如果执行角色排序合理,一次连锁攻击打3-4个“素质四连”也并非天方夜谭。
总而言之,就于个人而言,《异度神剑3》的连锁攻击非常直观,玩家们需要考虑的也只有简单的数学题与如何科学的序列,相较前作它更为纯粹,演出也更有冲击力。
灵魂骇客也算是个杀时间的职阶,不过完全形态强大无比,可坦,可奶,可输出!
最后!我们来谈谈《异度神剑3》中最为安定和高伤的输出方法之二,衔尾蛇!
作为游戏宣传中占据篇幅最多,出现频率最高,还又帅又强又爆炸的重要战斗方式。衔尾蛇贯穿了所有的时间节点,它推动了剧情,强化了战斗,也结束在充满希望的未来中。
衔尾蛇作为战斗中的一项“合体变身”技能,只要当前角色与衔尾蛇搭档HP>0便可发动。变身为衔尾蛇后,两位角色的生命值条会被“过热计量表”暂时替代,随着变身时间的推移或进行战技取消时都会让“过热计量表”增加。
当过热计量表累积满时,衔尾蛇形态会被自动解除,两位角色也会回到变身前的状态(衔尾蛇形态也可以通过↓键自行解除)。随后,衔尾蛇形态也会进入一定时间的冷却。
在衔尾蛇变身状态下,可以切换至搭档的衔尾蛇形态。同时,灵衔连结等级越高,变身衔尾蛇后的过热计量表累积速度就越慢,衔尾蛇战技也会得到一定程度的强化。
与普通状态下类似,衔尾蛇形态同样拥有强大的衔尾蛇天赋战技,相对差异的是,衔尾蛇战技并没有充能时间可以随意释放。(小心过热)
每位角色的衔尾蛇形态都有独特的灵魂树进行SP点数配置(天赋系统),透过相关的技能配置与强化,可以极大限度的升华衔尾蛇的战斗力。
此外,灵魂树面板中有两个空白的“灵魂连结”插槽,它可以用来配置衔尾蛇搭档的灵魂树面板技能。
(说人话:可以将衔尾蛇搭档,已习得的灵魂树技能配置到空白的灵魂连结插槽中。)
综上所述,衔尾蛇在战斗中属于无敌的存在,它没有生命值,技能无冷却,伤害也极其夸张。唯一能限制它的,也只有那“滴滴滴”的过热警报。
高伤高帅就是好!只想从晚用到早!
蓝图辽阔,但为德不卒,虎头蛇尾。
相较前作,《异度神剑3》的地图设计做出了许多妥协和优化。其一,地图虽大,但许多地方在取得相应的地形技能前无法通过,这在一定程度上杜绝了“迷路”的风险。
其二,导航指引功能总算是“千呼万唤始出来”,理论上再也不会出现前作中那种“近在眼前却怎么也找不着”的窘迫情况。
其三,本作中的高低差地形叠加相比前作减少了非常多,某种意义上来讲,说它几乎没有也不为过。在本作中,需要进行高低差攀爬的地方都有明确的标注,再者,制作组还贴心的用颜色的深浅区分了地形高低的差别。
简而言之,减少了高低差地形势必会让地图容量缩水,可此类设计过多也会徒增玩家们跑路的垃圾时间。我们从些许折中的地形设计里也不难看出制作组的纠结与抉择。
本作的敌人种类依然丰富,稀有度也分为普通种,菁英种和珍稀种三段(普通和菁英两种稀有度都有几率追加幸运种),随着灵魂骇客职阶的获得,冠名怪终于有了反复讨伐的意义。
较前作而言,游戏的整体画面表现相当不错,无论是场景的纵深还是战斗的代入感都有非常充裕的张力。主机模式和掌机模式也同样有肉眼可见的进步,特别是掌机模式下的优化尤为明显。
可以看得出,为了提升画面的表现力,制作组也真的是煞费苦心,无奈Swtich孱弱的机能多少还是拖了些后腿。
我坚信,这一刻他们是幸福的。
《异度神剑3》的UI设计整体中规中矩,倒是系列的老传统“保姆级教学”被很好的继承了下来。与之前辈相比,甚至有过之而无不及。从某种意义上来说,制作组就差手把手的教你玩儿游戏了。
得益于地图的优化和导航系统的完善,找寻任务物品和事件地点不再让人抓狂。和前几作有所不同,《异度神剑3》采用了“支线驱动主线剧情和饱满角色人设”的叙述方式。
许多英雄任务和支线任务都需要玩家们自主寻找触发,每个殖民地的重要角色在后续的任务中也有非常多的交集。
从解放殖民地到提升声望等级,玩家们不仅可以获取更多的任务报酬,还能解锁非常实用的场景技能。单从这方面来说,本作的RPG内容还是非常丰富的。
但是,内容丰富并不代表着质量优秀。本作中,任务的素质参差不齐,个别任务的故事演出极其敷衍,堪称“灾难”,就更别提“支线任务剧透主线剧情”这种匪夷所思的操作了。
最令我大为不解的是那离奇的剧情节奏,在游戏的前五章里,制作组为我们构建了一个异常宏伟的世界,直到第六章结束都有非常多未知的谜团和可供展开的剧情。以致于我一度觉得游戏应该有超过十个章节以上的故事。
可从游戏的第七章开始,故事内容便不可思议的拼命加速。尬聊般的台词,骤然收缩的格局,仿佛一下子把硕大的世界浓缩到了一个口袋里。那种感觉像极了“烂尾”的电视剧,不求结局圆满,只想快点儿结束。
尽管整体故事并非糟糕,剧情内容也算是差强人意。不过,比起马不停蹄的赶工发售,我更能接受一款精心打磨的好游戏,哪怕它来的再迟一些。
至于挖的那些“弥天巨坑”官方应该能用DLC来填补,只是……照这个缺失的程度,至少得再做七个章节吧?
过场动画的制作还是非常精良的,基本上都是即时演算。
希望未来更好。
永恒的“当下”,未知的未来。这本就是水到渠成却又难以抉择的选项。我们都想留住那些饱含幸福的时光,却也期待着比现在更好的未来。
或许幸福就如同烟火,它努力的绽放过,鲜艳的灿烂过。而后,留下那些最美的瞬间藏于我们心底。哪怕刮起风暴,扬起硝烟,心灵深处的幸福也拒绝让我们迷失自我。
跨过那些幽暗的过去才可以走到现在,紧握着现在才能迎来光明的未来。欢笑,哭泣,相遇,分离,这本就是令人胆怯又让人痴迷的故事。
倘若没有悲伤,我们便不会懂得快乐的含义;倘若没有懊悔,我们便不会珍惜那些转瞬即逝的时光;倘若时间停止流动,我们便再也无法寻觅那些翘首跂踵的未来。
请不要哭泣,也更不用伤感。说再见也是为了下次还能再见到幸福的你,还能再一次守护你的眼泪与微笑。
毕竟,这不只是属于你们的故事,这是也属于我们的,是谁都会经历的故事,是在夕阳的余晖中慢慢消失的故事。
再见啦,我们一定要再见哦!