《蔑视》制作组采访 从内心深处挖掘恐怖意象

更新时间:2022-10-14 21:12:10作者:智慧百科

《蔑视》制作组采访 从内心深处挖掘恐怖意象

《蔑视》是一款有着诡异氛围的第一人称恐怖冒险游戏,它在2016年就初次公布了游戏宣传片,却开发至今年才终于定档发售。游戏背景设定在充斥着怪异形体与昏暗光影之下的噩梦世界,围绕着“迷离其中”的核心设计理念展开。孤独与迷惘将在这个怪诞的世界中如影随形,而玩家将踏上一段错综复杂而且光怪陆离的非线性之旅。前段时间,本作反向跳票一周至10月14日发售,并将首发加入XGP名单。

近日,我们采访了《蔑视》的制作组,并了解到了许多有关开发历程、游戏设计的相关情报。以下为采访具体内容。


Q:《蔑视》从项目确定到现在已经有好几年了,在这段时间里游戏发生了什么样的变化呢?你们主要做的是重制原始内容,还是不断扩充它们?

A:起初《蔑视》是一个比较个人化的项目:只是一个怪诞的想法,就吸引了我们小团队的所有人为之奋斗。然而,这个想法实在太吸引人了,它很容易就可以吸引到许多有才华的人来参与其中。因此随着时间的推移,我们的团队和这个想法都在不断成长。

当我们将游戏的概念图第一次展示给公众时,我们才知道自己正在创作的东西是有多么重要。我们对游戏创作野心的转变,也意味着制作质量标准的进一步提高,因此我们曾经把游戏重制了好几次,来满足我们对它的新要求。

至于第二个问题,我们主要工作的内容是对原内容的再创作,不过在这个过程中,我们也采用了更先进的技术,营造出了更高的视觉保真度。


Q:《蔑视》最受关注的部分,可能是它诡异的画风和设定了。 你们是怎么想到这个超现实世界的?

A:它是从我们的想法和感受当中诞生的。有时,艺术家可以深入人们的内心深处,从那里挖掘出最为黑暗的意象,并用这些意象当作积木,来创造出一个崭新的世界。这或许也是《蔑视》超现实世界的源头(毕竟你可能没办法完全从我们的角度来理解创作过程),在这个世界里,各种生物以机械结构的形式融合在了一起,从而创造出了这种奇异的环境。


Q:济斯瓦夫·贝克辛斯基(超现实主义画家)和汉斯·鲁道夫·吉格尔(超现实主义设计师)的作品激发了你们很多的灵感,能否进一步阐明这些作品是如何帮助你们进行游戏开发的?

A:并不是我们随便就拿他们两人的作品来作为游戏的参考,而是因为我们的团队中有人非常喜欢他们。我们着重想通过电子游戏媒介表达出我们的想法、以及想要创作的主题,而我们意识到这两位艺术家的作品在某些特定的形式上,是与我们的主题相关的。因此我们在创作自己的风格时,也从中借鉴和吸收了许多。


济斯瓦夫·贝克辛斯基的作品

Q:《蔑视》是如何在没有任何对话文字的情况下,为玩家提供叙事体验的呢?是通过环境来实现的吗?你如何看待这种做法呢?它有什么好处,又带来了那些挑战呢?

A:毫无疑问,这是非常有挑战性的!我们认为任何文字都可能将玩家引导到一个确定的方向,而我们希望玩家能成为自己故事的创造者,且无需一丁点提示就能做到。另一方面,《蔑视》为玩家提供了一种强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑语言、符号、以及一些人类常识的应用上。

我相信在下一个项目里,我们不会再尝试类似的东西了,毕竟提供一个确切的故事和设定要容易很多,玩家也能从一开始就知道发生了什么。

Q:既然《蔑视》并非射击游戏,那我们想知道游戏中的战斗是不可避免的还是可选的呢? 游戏中战斗和解谜的比例又是多少?

A:首先本作肯定不是射击游戏。游戏中会有战斗要素,但大部分都可以避免,当然也有一些无法逃避的战斗。战斗并非游戏的重头戏,它只是为了让玩家的头脑产生一种冲动——他们需要动起来,越快越好,因为危险、丑陋、可憎的怪物就潜伏在他们周围。

解谜内容从游戏的一开始就有,而战斗则仅存在于部分关卡中,总的来说游戏还是这两种要素的混合体,其中解谜占绝对的主导地位。


Q:《蔑视》采用了非线性地图设计,这是否意味着玩家可以回到同一个场景,并使用各种新能力探索更多区域?

A:玩家可以在场景之间来回切换,以检查他们错过的任何细节,但就算取得了新能力,也并不能帮助他们以新的方式去探索事物。 这种设计是为了让玩家收集信息,并尝试构建心理谜题,以帮助他们了解在《蔑视》世界中发生的事情。

Q:你有没有想过,像《蔑视》这样离奇、超现实的生物力学游戏,对于很多玩家来说可能有点超前了? 对于一些玩家来说,他们可能会觉得这款游戏令人不安甚至恶心,您又如何看待玩家对这种美术风格的接受度?

A:这是一个有趣的观点。 我宁愿说这是一种过时的风格,因为它毕竟对应着一些过去的艺术风格(例如济斯瓦夫·贝克辛斯基或汉斯·鲁道夫·吉格尔)。 这种艺术从前一直是被批评的对象,一些观众会因此感到厌恶,而在今天情况可能更是如此。

然而,艺术并不是礼貌或愉快的东西,而是让你思考生活的复杂性,它有时是残酷的、可怕的、难以消化的。 如果你期待《蔑视》能如何在电子游戏媒介上表达出艺术性,那么从这个角度上来说,您可能是对的,我们是领先于时代的。(笑)


Q:由于《蔑视》首发时会加入 XGP ,我们想知道,您是如何与开始微软合作的呢?

A:一见钟情。(笑)就像“嘿,你正在制作一些非常特别的东西,有兴趣与我们的观众分享吗?” “哦是的,听起来不错,让我们来谈谈吧”。

Q:长期开发中你们遇到了许多障碍,但下个月游戏终于要发售了。你会如何描述你此时的感受呢?

A:我其实没什么能说的。 过了这么多年,有这么多人投资这个项目,终于,我们将我们亲爱的《蔑视》带到了白天(或黑夜)的光中。更重要的是,全球玩家将有机会体验我们创造的所有恐怖。

下个月对我们来说真的是非常令人激动,我敢肯定,到时候我的脸颊上肯定会留下许多道泪痕。(笑)


Q:有什么想对关注《蔑视》的中国玩家们说的吗?

A:感谢大家对我们的支持和赞赏,这对我们来说意义重大。希望您会喜欢我们的创作,并让自己进入《蔑视》的世界中。我们很期待与您讨论您在《蔑视》中的经历!