索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-12-02 18:14:19作者:智慧百科
我很喜欢的一个动漫类up泛式在某期节目中说过这么一句话,我深以为然,那就是:你喜欢的动漫 ≠ 高质量的动漫 ≠ 有热度的动漫,我对这句话深以为然,并且觉得也可以适用于对游戏的评价。那么直观来说,《moonscars》就是一个质量和热度都欠奉,但是我还算喜欢的横版魂like游戏(没错,标签里的类恶魔城基本上是骗人的)。
如果以一个魂like游戏的思路去理解的话,那么《moonscars》中的很多劝退点是可以理解的——比如那些很难找到,甚至找到了还要加个锁的镜子(也就是篝火):因为黑魂最大的乐趣之一就是在充满危险的未知世界中如履薄冰的寻找那个代表着希望与安全的篝火。作为这个思路的延伸,死亡惩罚的掉骨粉(掉魂)也如出一辙,当然,本作的骨粉只能用买学技能和买少量饰品,价值是远不如升级所用的魂的。那么从这一点出发的话,很多评论对于关门打狗、堆怪等的抱怨大概是不合时宜的,因为让玩家在第一次通过某处时需要费劲心力原本就是预设的游戏乐趣——不如说作为一个抖S魂like游戏爱好者我还嫌它不够难,绝大部分跑图在第一次开好捷径和消灭掉一次性的精英敌人以后就毫无难度了。
相似的,如果是嫌弃本作不够“类恶魔城”,那么其实也是因为它在设计之初就没有考虑加入各种上天入地的跑图技能——当然了,这和为了提升“寻找篝火”的难度只会堆怪、关门打狗和回形走廊一样,同样属于“没货可整只能咬打火机”的一种表现。那么在已经肉眼可见的才能不足的情况下,为什么我还是能够比较享受到这个游戏的游玩过程中呢?原因和《终焉的莉莉》有点相似(莉莉的整体水准比moonscars还是高于一个档次):那就是它的长板,故事叙事和像素美术这两点足够长。
病态黑暗奇幻世界的碎片叙事那个味
对于黑魂系游戏的乐趣在哪而言,可能不同的人有不同的理解,不过对于我个人而言,故事的神秘感是其中很重要的一环:在一个神秘的世界中探索一个神秘故事的只言片语,最终拼凑出世界的真相和故事的全貌——比如《Grime》显然就讲述了一个设定足够新奇,神秘感也十足的故事,《终焉的莉莉》那个一场雨下去全国变鬼的设定就相对比较常见了(但是因为在场景叙事和剧情演出上非常出色所以观感还是非常的好)。
《moonscars》就有一个逼格和神秘感都是分充足的故事,以年迈的雕塑家佐兰和灰猫艾特拉格意义不明的呓语开始,一个颇有《暗黑破坏神2》CG既视感的故事逐渐解开了帷幕——佐兰派出了7名“无暇者”前去执行某项任务,但出于不知名的原因,这些无暇者先后都失去了控制,最终他仅存的希望是名为“灰厄玛”的女子战士。
远方灰厄玛在一片死亡的战场上醒来,她身体的饥渴呼唤着需要“灵液”——这是伟大月神子宫内的液体,为黏土裔提供着生命力。而前方的城堡外的国土如同整个游戏世界一样,都已经是被活死人一样的“黏土族”占据的世界...失去了过去记忆的灰厄玛脑海中只有一个声音,那就是去往城堡顶端见“雕塑家”,在向前探索的过程中,过去的爱人、朋友与战友的身影与对话在她脑海中不断浮现,而她的身体早已无法承受“灵腺”的崩坏,只能用泥土构成自己的“胎衣”来维持住自己的灵液,那么灰厄玛是否还是曾经的“人类”身份,这场事变背后的原因和她最终的命运又是什么呢?
游戏采用了非常黑魂风格的“移动的NPC”+“不说人话”风格来呈现这种剧情——途中我们能多次碰到雕塑家的“初模”、神秘的灰猫、孤高的战士和他被国王抓走失踪已久的妹妹、疯狂且病态的公主、月之女祭司,以及踏上神秘旅程的其他“无暇者”。随着每一次剧情的推进,都会触发关于这些NPC新的对话剧情,加上游戏中类似于“XX之魂”的收集品在月之女祭司那里换骨粉时获得的“知识”,慢慢的可以拼凑出这样一个病态疯狂的黑暗奇幻世界中所发生故事的点点滴滴,那么这个让人探索欲十足的故事是我能玩下去的首要原因。
美轮美奂的像素艺术
另一个重要原因就是颜值:这大概是在渎神以后观感最好的像素画风横版动作游戏。且制作组对于角色和怪物微小动作变化与各类动作交互都进行了细致的描绘,一扫这类游戏中常有的那种“动作廉价感”。以及通过远中近景多重叠加的造景方式(这个在《钢铁之尾》、《8道门:雅兰的来世冒险》等游戏中都有使用,倒也不算新鲜)构建出了非常具有美感的场景美术。
除此以外,这个在水中生成动态倒影的设计在我见过的像素游戏中也算得上相当高规格的视觉表现了。
相对简单的系统与糟糕的数值设计
然后呢?然后就是夸夸夸部分到此为止,剩下的基本都是槽点。有人可能要说了,这不作为核心玩法内容的战斗、养成、探索这些都还没讲么?那么接下来我们就来逐一介绍下本作在这些地方不太尽如人意的地方。
首先是战斗。战斗并非没有优点,那就是基于“灵液”为核心的资源循环系统可以看出制作组想让玩家打的主动,在主动进攻中找到乐趣——玩家攻击敌人可以获得灵液,灵液可以用来疗伤或者释放技能,眼熟么?眼熟就对了,因为这不就是《漫威蜘蛛侠》的能量么?不过和《漫威蜘蛛侠》不同的地方在于,本作的灵液使用技能后会变灰,成为“被污染的灵液”,无法再用来放技能,但是可以用来疗伤。
那么显而易见的,战斗系统的核心就是围绕着“如何更快的获取灵液”这一点了,从这方面来说,普攻虽然有用但是获取效率很低。游戏中包含了大剑(给与持续伤害)、长矛(给与缓慢DEBUFF)、链锯(给与反伤DEBUFF)、锤子(击晕)、标枪(给与破魔防DEBUFF)五种重武器,除了射程最远的标枪无法生成灵液,其他的重武器攻击都可以很高效率的生成灵液,所以夹杂着重武器攻击与技能成为了游戏最为核心的战斗方式,可以挑一个自己觉得适合的来使用——重武器的获取方式为击败自己的泥偶分身(每次进入新的月镜必然生成1个),万一三选一没遇到合适的可以话费3腺体在月镜中reroll一个。
关于重武器,有个小技巧就是蓄力类(长枪、链锯、大锤第一段)的中途是可以闪避的,可以稍微缓解下前后摇过场的问题。关于普攻,有个小技巧是蓄力攻击把剑拿起来回旋斩的瞬间松开攻击剑再按住可以直接出发第二次蓄力攻击(而不会有一刀普攻的垫刀),意义在于蓄力攻击有强击退+高击晕值效果,持续蓄力攻击可以打的绝大部分非精英&BOSS怪一直后仰直到晕眩(月饥状态下还是很耐打的)。
然后呢?然后本作关于战斗的内容基本就到此为止了,游戏包含了一些直伤类技能和分身系技能,但没法形成魂like游戏中那样以法术为主的作战方式,尽管在最新版本中分身系惨遭削弱(无论诱饵还是分身都只能放一个,且互相冲突),但分身的价值还是远远超过了直伤类技能(还有个武器涂毒,但是大部分BOSS是免疫的)。
所以本作很容易形成那种有一套熟悉的战法(其实也没有几种打法,无非是以近战莽为主还是以远处投标枪为主)以后就不断复读一直到通关的无聊流程——其实单一可能也并不是问题,《记忆边境》除了瘟疫技能,其他完全就是一套一模一样的内容(换武器)都没有,但是照样能提供很好的游戏体验,那么《moonscars》为什么不能呢?原因在于它的数值设计和魂like游戏很大程度上是相悖的。
魂like游戏事实上很少尝试蜘蛛侠这样的理论上无限续航的方式,而一般是通过有使用时间和数量限制的药剂来回复,但角色本身不会太过于脆弱,如果重甲满体,部分BOSS站撸换血也可以轻松过关。但《moonscars》几乎全程都是魂斗罗体验,且越到后期越严重——游戏每个大地图区域(郊外、城堡、深域、地下深处、高层)分别有一次拾取式的血量、灵液、基础攻击力提升,除此以外就不存在任何被动能力的提升了(也没有升级)。于是怪物的伤害和玩家的血量(哪怕是全收集的状态下)呈现一个y = x 和y = x2这样逐渐分离的曲线...那么这种数值设计的结果首先就是“弹反”有相当高的风险(一旦失败了半血乃至于小半血就没了),然后就是游戏本身也对弹反有很多限制,比如只能弹红光攻击、BOSS基本上都是两连击乃至于三连击,虽然还是有油管大佬可以打出无伤快速击杀BOSS的表现,但对于绝大部分玩家而言体验并不会太好。
平庸的地图与薄弱的养成
游戏整体地图设计上,属于三岁看老的水平——在第一个区域我们看到了单向门、只能用技能击碎的灵液柱、回型走廊开近路、需要开启的浮动电梯,那么一直到通关,我们看到的地图元素基本上还是这些(深域加了个转齿轮)。并且地图既没有银河城那种花里胡哨的连接方式与结构设计,也没有魂like游戏的箱庭探索自由度——本作基本上就是郊外→城堡(切割血肉柱)→深域→地下→高层的绝对一本道路线,如果提前走分岔路,基本上都是徒劳无功的原路折回。
*且本作也没有跑图能力,唯一称得上跑图技巧的是关于冲刺,有个小技巧是空中冲刺后接两端平A可以重置冲刺再来一次(配合两次冲刺的饰品可以完成游戏中绝大部分超远距离平台的跨越)
并不是所有类恶魔城、魂like游戏都有出色的地图设计,但它们中的绝大部分至少都保持了大量的收集品、不断提升的角色等级和刷刷刷的必要性,遗憾的是关于这一点本作依然是基本没有内容的状态。游戏中90%的收集品是骨粉——杀怪就能掉,且只能学技能(又因为除了分身其他的也就是杀一下物理90%减伤的“我教你玩游戏”硬皮怪),所以实际上毫无吸引力。9%是腺体——可以3腺体reroll武器、可以1腺拿一个死亡&进入镜子前获得资源增加的BUFF、可以1腺体解除月饥*惩罚(第二次击败拉约什后无法解除)、可以找月之女祭司购买部分饰品,看起来有点吸引力,可这玩意是死亡了就会获得,打不了找个BOSS多死一死很快就永动了所以毫无吸引力。唯一有吸引力的是那1%的属性提升,但每个区域一次,并不会因为你探索积极就能变多(游戏也基本上没有怎么藏东西,全部走遍就全收集了,有个收集11个耳环兑换饰品需要回头重复跑一下之前走过的路线)。
*死亡后月亮变红,所有怪物血量、伤害和掉落骨粉量增加。
在地图探索物本身吸引力非常不足的状态下,游戏唯一可以称得上累积的元素在于“积怨”等级——击杀怪物补充左上白条,每提升1级随机获得10%暴击、10%减少灵液消耗、20%几率返还灵液、+25%治疗效果、+治疗速度、+30%DEBUFF持续时间中的其中一项(基本上无脑选暴击和技能相关就对了),然而,游戏有个小天才设计在于:这特喵死亡或者进入新的月门后就无效了——所以如果你带着一身的BUFF去打BOSS打不过,接下来就要裸打,这种在魂like游戏最重要的养成部分搞个归零的肉鸽设计,就和把数值拉到体验极差让弹刀一下没弹刀就要暴毙一样,都给玩家带来了非常不好的游戏体验。
脸部着地的七分游戏
总的来说,《moonscars》是个挺可惜的游戏——就是它如果稍微削弱回复效果、降低伤害数值、设计一个长线养成内容、让玩家有一定的累积提升感的话,结合出色的像素美术与故事氛围的塑造,在口碑与游戏体验上都能再上一个台阶:这并不需要“天才”的设计,只需要循规蹈矩,然而在地图与战斗系统已经体现了平庸才能的制作组却在这里需要常规的部分不愿意甘于平庸,努力的加入自己的创作理念,把这个很容易平稳8分落地的游戏整成了7分作品。