年终专稿:游戏行业的2022年(上)

更新时间:2022-12-20 21:10:42作者:智慧百科

年终专稿:游戏行业的2022年(上)

编者按:在即将过去的2022年里,中国游戏行业——也就是我们身边——发生了许多事。有些会令我们高兴,有些不会。但不论如何,我们希望把这些事和经历这些事的人们记录下来。

我们尝试着把这些零散发生的事件整理成一些趋势——像是版号紧缩、经济下行、就业紧张、竞争出海,等等。我们也因此而努力找到了来自游戏行业方方面面的人,他们用自己的实际经历与所见所感,讲述了2022年游戏行业的图景脉络。我们希望这些真实的故事和声音能够帮助人们更好地了解、分析与思考我们所处的行业与时代。

因为文章篇幅较长,我们将会分为两个部分连载。

让我们先讲一个普通人的故事。

2019年,黄先生跳槽到广州一家游戏公司。这是一家初创企业,当时只有七八人。黄先生的工作内容和先前没有太大区别,都是给一些棋牌、三消类的超休闲游戏做策划,但拿到手的工资比原来翻了一番,月薪约有1万5,发少许年终奖。

黄先生不太清楚这个工资水平在全行业,或者在广州处于什么水平。他只知道身处外贸行业的妻子比自己工资高些。两人的工资一人还房贷,一人负责一家三口的日常开支,除了经常加班之外,在一线城市一直过着非常平稳的生活。

最好的日子在2020年左右到来。项目挣了点钱,黄先生在月薪之外还能拿到一部分奖金,根据项目盈利程度每个月从几百到几千不等,所在的公司也一度发展到40多人。就像当时的许多新闻里说的,游戏是少数在疫情期间吃到了红利的行业。大量居家的人口给许多手游带来了短期的流水激增,游戏开发的许多工作也能在线上完成。尽管效率有所降低,多少有些受到冲击,可比起其他受到重创的行业,游戏领域还是蓬勃发展的景象。

不管是出于危机感,还是出于拓展业务的需要,趁着好年景,黄先生的公司开始尝试发展别的产品线,成立了一个精品手游项目,意在开发与超休闲品类不同,有战斗、RPG养成等市场化要素的游戏。同时,他们也在尝试通过自己的渠道发行产品,而不是一味依赖外部公司的资源。


黄先生说,超休闲游戏受众大,但玩法比较单一,所以一些公司会倾向于越快越好的开发模式(图片与黄先生所在公司与产品均无关)

这个势头没有持续下去。不出两年,公司尝试自研的精品游戏因为用户数据未达预期而宣告失败。“其实我们从一开始就不看好这个项目,”黄先生诚实地说,“我们从经验和成品的质量上,跟市面上那些已经很火的游戏完全没法比。”与此同时,尽管黄先生公司的超休闲游戏在疫情初期赚到了钱,可是以量取胜、玩法相对缺乏变化的超休闲游戏,以公司自身的渠道能力极少能够崭露头角。买量成本砸下去,“用户量还是惨不忍睹”,很难长期盈利。雪上加霜的是,以前一直帮他们发行游戏的公司选择结束合作,同时带走了大量的资金和渠道支持。

2022年8月,黄先生身边的实习生和新同事一个个被劝退或主动辞职。他本以为自己作为初创期就加入的老员工有留守的机会,却还是等到了公司摆在谈判桌前的两个选项:主动辞职,或者降薪留任。

公司给黄先生开出的降薪条件是每月3500元。这对黄先生来说不可接受,但主动辞职也意味着放弃为自己争取权益,于是他决定发起劳动仲裁,要求公司按照规定支付n+1的裁员赔偿。目前仲裁已经成功,黄先生在12月获得了他想要的结果。

短期内,这件事对黄先生的个人生活产生了不小的影响,但它也淹没在今年诸多令人惶恐的行业故事中,除了黄先生本人发在社交网络上的帖子外没有引起太大波澜。某种意义上讲,黄先生的经历是一个缩影。在2022年的游戏行业里,不管是大厂还是黄先生所在的小型企业,“降本增效”早已不是新鲜事。裁员、撤资、砍项目……类似的坊间传闻几乎成为弥漫在各大业内群组中的阴云。促使厂商作出决定的、悬在他们头顶的达摩克利斯之剑又是什么呢?


不仅是游戏公司,在世界范围内,各大互联网巨头今年都陷入不景气的局面

版号收紧也许是最显而易见的原因,也是大多数主要面向国内市场的手游厂商最大的焦虑来源。但版号不是唯一一个牵制因素。事实上,黄先生前公司的所有游戏都依靠广告盈利,不涉及内购,所以上线产品并不需要版号(至少他们自己是这样认为的——编者注),只需要软件著作权号,后者的获得要容易得多。

2022年的游戏行业其实同时面临着许多其它问题:疫情红利的退去、整体经济的下行、资本的退场……乃至产品身上既有的不足和劣势——“爆款”对市场仍具有强大的占有力,新游戏在差异化和竞争力上又有所欠缺。

这些因素共同造就了我们今天看到的游戏行业在2022年的惨淡图景:有人形容它为寒冬,有人则视它为一道试炼。游戏行业是会这样长期受挫下去,还是会在剧烈的变动后变得更加纯粹和专业化,每个人都有不同的看法。我们想多听听他们的观点。为此,触乐找到了多位游戏行业从业者,当中有游戏公司高管、市场部负责人,也有带领创业团队一路走来的独立游戏开发者、个人开发者,还有身为普通员工供职于大中厂商的策划、美术们。在他们的讲述中,我们试图从多个角度拼凑出中国游戏行业的这一年。


进一步紧缩的版号

在我们开始策划,并渐渐写下这些文字的时候,传来了两个消息。

第一个消息是,11月17日,国家新闻出版署发布11月国产网络游戏审批信息,共70款游戏获得版号。这意味着截至目前,今年共有384款游戏获得版号。2020年,获得版号的游戏有1308个;2021年,这个数字是679——递减的趋势非常明显。

第二个消息是,中国版权保护中心发表公告,根据疫情防控有关要求,自11月28日起暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料,恢复时间另行通知。就像前文所说,软件著作权号与版号不完全相同,但会影响没有内购、以广告收入为主的游戏产品。

触乐写过不止一篇文章关注过2022年版号的紧缩与它带来的后果。开发《匿名爱人》的好乐猫工作室有3年时间无法上架新游戏,旧作又遇到与代理商的纠纷,一度面临发不出工资的窘境。今年7月,好乐猫终于久旱逢甘霖,获得了两款游戏的版号,只希望尽快上架的新作能为他们接续赖以生存的资金。一位不愿透露姓名的个人开发者等待版号的时间也长达3年,且因为与发行商产生矛盾以及游戏无法上线等面临严重的经济困难,一度负债数十万。终于拿到版号之后,他选择将著作权整体转让,相当于卖掉了自己的游戏。

截至12月,腾讯、网易两家大厂在2022年分别只拿到1个新版号。不过,因为他们手中的老牌头部产品,比如《王者荣耀》和《荒野行动》等已然拥有稳定的营收,还有不菲的海外收入,维持生存并不存在问题。而有更多的中小团队,在获得版号的时候已经销声匿迹,无法联系。

版号的紧缩自然会影响从业者的决策。根据好乐猫工作室曾与触乐分享的经历,他们遇到的发行商拿产品会更加谨慎,愿意给予开发者的资金和渠道支持也会围绕游戏是否能在一定年限(比如1年)内拿到版号而变动。等待时间过长的开发者将不得不面临与发行商解约的事宜。

一部分开发者调整了自己的策略,以应对可能长期拿不到版号的情况。曾开发“迷失岛”系列的独立团队胖布丁工作室作品一直以移动端的买断制解谜游戏为主,而买断制游戏往往不如主打内购的手游那般有持续的流水收入。以往,团队的应对方式是尽可能多地产出游戏,这符合工作室创始人小棉花对“保持创作、保持创造力”的要求。

然而,工作室的游戏《古镜记》和《落日山丘》都经历过相对漫长的版号等待期。版号的青黄不接,让他们之前尽量多做游戏的策略面临困境,小棉花的应对方法是拉长游戏制作周期。“以前我们可能会想,先把游戏做出来是最重要的。”他告诉触乐,“但现在你做出来可能也没版号,所以不如多加点内容,或者把东西做‘重’一点,做复杂一点。”


胖布丁工作室也有部分作品上架了Steam,不过小棉花透露,游戏的销量主要还是来自移动端,必须处理与版号有关的问题

这对小棉花而言是无奈之举。他觉得,小而轻量的作品的存在是必要的。就像写作和电影,有长篇、短篇,还有短视频。“并不是说几百几千人做出来的大作才是好作品。如果所有游戏都变成做个几年然后去申一个版号的话,我觉得这对创作者来说不是一个好事情。尤其是,有些创作者本身更倾向于不断快速地产生新作品。”

好在,胖布丁的部分游戏在Steam和Google Play等国际平台销售,因为质量不错获得过Google Play的编辑推荐。虽然没有刻意进行海外宣发和运营,这两个平台对销量的促进,多少缓解了版号紧缩和疫情等其他因素带给团队的压力。


疫情红利的淡去与全球经济的下行

2020年春节,新冠疫情爆发初期,游戏一度成为众多受到冲击的行业中最幸运的那一个。

一位游戏公司美术告诉触乐,在居家办公的浪潮中,游戏行业的工作效率也有所降低,但影响没有一些依赖线下的公司那么严重。比如他们公司,平时已经习惯于与其他城市的外包公司远程打交道,很快就适应了线上办公。受影响最大的可能是依赖公司设备的程序岗位,即便如此,在长期居家的过程中,她所在的项目组也没有因为员工无法按时返岗而换人。

除了办公形式灵活,阻碍比较小之外,游戏行业在疫情初期的用户量和流水都在激增,看起来极有前景。一时间,行业外的资本趋之若鹜,都想飞上这一轮风口,因此行业内涌入了大量“热钱”。

有新闻报道称,在2020春节期间游戏流水前10名中,腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》占据前二,《王者荣耀》仅在除夕当天便达到20亿元左右流水,2019年同期,这一数据是13亿元。也有数据分析师粗算,网易旗下的手游《阴阳师》2020年春节期间的最高单日流水应该也创下了2019年以来的最佳。另外,七麦数据显示,2020年1月24~30日期间,iOS游戏免费榜排名上升Top 10中,棋牌类游戏达到7款,是主要的流量受益方。


《王者荣耀》等几个头部手游,在疫情刚开始的那个春节创造了惊人的流水

整体上看,游戏行业在疫情初期显得极为火热,但一些中小团队以及主打买断制游戏的团队并没有吃到特别多红利。2020年春节期间的数据显示,在流水榜前100的产品中,60名以前的产品下载量明显增长,61~100名的新增下载量反而低于1月初,流量获取上呈现被动。当时就有报道指出:“……这样(用户在头部产品中)的高度浓缩,也吸走了部分中小游戏厂商的流量。即使部分中小游戏厂商赶上了大潮,也因为自身的运维能力受限,加上部分员工受疫情影响难以返岗,很难抓住风口。”

还有一个影响来自日益严格的未成年人“限玩令”。根据腾讯2022年第三季度的财报数据,未成年人在腾讯旗下的游戏时长在2022年7月份已经同比下降92%,未成年人在本土市场上的游戏总时长占比为0.7%。

小棉花就对疫情红利感受不深,觉得胖布丁游戏的销量并没有在这两年里有较大起伏,毕竟买断制游戏本身就受消费风潮的影响较少。《波西亚时光》开发者帕斯亚科技的副总裁邓永进也表示,公司各个产品的收入并没有在2020年初获得显著增长。

虽然有人吃到了红利,有人没有,衰退却对大家一视同仁。随着最初的那个春天过去,玩家们在游戏上,尤其是手游上的爆发性消费最终被证明是昙花一现。当种种防疫措施逐渐常态化,其他娱乐产业逐渐有所复苏,人们要么转而把钱花在影视、旅游等其他项目上,要么干脆削减不必要的消费以应对长期不明朗的经济形势。

“这个红利我们只能靠想象,想象它曾经存在。”邓永进告诉触乐,“不光是国内,从广泛的全球市场来看,这个红利确实在逐渐消失。世界经济越来越不好,这就意味着有闲钱的人越来越少。游戏虽然是个相对廉价的消费品,但它毕竟也是个娱乐产品。当大家都在为生计发愁的时候,游戏肯定不会是大家消费的首选。”


《波西亚时光》在国际市场上收获了良好口碑,并且在今年8月拿到了国行NS版版号

今年7月,在2022中国游戏产业创新发展论坛上,中国音像与数字出版协会发布了《2022年1~6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.80%,出现近年来首次同比下降;游戏用户规模同比下降0.13%至6.66亿人。市场收入与用户规模出现“双降”。报告指出:“头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足。此外,全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。”报告还预言,下半年游戏行业依旧会出现产品供应不足、收入和用户数量继续下降的情况。

几家大厂陆续公布的今年第三季度财报多少反映了行业收入的起伏不定。2022年,腾讯游戏收入依旧同比下降。本土市场游戏收入312亿元,同比下滑7%;国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%。游戏收入占总收入来源的31%,被收入占比32%的金融科技与企业服务反超。网易第三季度的在线游戏服务净收入为187亿元,同比增加9.1%。虽然网易代理的暴雪游戏将于2023年1月合约到期,且不会续期,但这一部分占网易营收的比例不大,预计不会将产生太大影响。B站的第二季度财报中,移动游戏营业额比去年同期减少了1.87亿元,减少的原因主要是“上半年缺少受欢迎的新独家发行游戏”。在调整架构后,B站第三季度的游戏收入同比再次增长,营收占比25%。


腾讯今年的本土游戏市场收入出现下滑

游戏行业是否处在衰落之中,最明显的风向标可能是资本的动向。“资本的嗅觉最灵敏。一旦资本开始撤场了,就说明大家对这个行业是看衰的。”邓永进说。

从目前来看,海外市场今年在游戏行业内的投资有缩减的趋势,但微软收购动视暴雪的大手笔让整体投资规模的数据依然显得相当可观。国内的情况也类似。如果从整体上看,市场上资金的流动并没有缩水太多,尤其是几家大厂依然在进行相当大手笔的海外投资和收购。然而,在大厂对国内的“多样化布局”下,有相当一部分资金被投向了动画、短视频等其他娱乐领域,留给游戏的份额就减少了。

此情此景下,中小开发者们最切身的体验就是根本拿不到投资。有四处寻找资金一年有余的个人开发者感慨:“现在基本拿不到投资,很多都是冲着产品来的,有点像投机。”

《侠盗游歌》的制作人沙露主要进行AVG游戏的独立开发,也从事发行工作。他对现状的描述是,“投资基本不用想,撤资的一大堆,都是正常现象”。

资本对游戏行业的看衰,不光是由行业内部的问题造成。邓永进对此给出了更详尽的解释。

“资本进场的前提是要有退出渠道,而最好的渠道就是公司上市。这个时候,资本不仅可以抽身而出,还能获得大量的收益。”他向我们描述投资人寻求潜在投资对象时遵循的基本规律,“但是,近年国际形势紧张,尤其是中美关系紧张,中概股在美国的状况非常惨。而且因为美国在政策上的一些阻碍,中国企业现在实际上无法在美国上市,所以这条路已经堵死了。”

这时候,一些企业可能会选择去香港上市。但邓永进告诉触乐:“香港因为疫情原因,以及疫情之前的各种不稳定因素,它作为亚洲金融中心的地位在逐渐丧失。现在港股的流动性很差,所以这条路目前也不被看好。”

至于内地,游戏企业在A股上市早已被政策叫停,资本热钱涌入的场景再也无法复现。再加上中概股大跌,2020年左右亦步亦趋地跟着腾讯等大厂大力投资、指望赶上行业热潮的外部资金几乎都捉膝见肘,纷纷撤出。“我感觉现在就只剩下私募小基金投,没什么竞争,虚高的部分就下来了。”沙露说,“而且私募小基金钱也有限。现在手机游戏动辄5000万、1亿地烧钱,他们烧不起的。”


图为沙露开发的RPG游戏《侠盗游歌》,对国内的小型独立团队而言,资金问题在今年显得尤为严峻

行业内部的资金来源也遭到了极大限制。原本腾讯、网易、字节跳动等大厂在国内积极进行战略扩张,入股或收购中小开发团队,但各种反垄断政策的出台让这股势头也极大减缓。

“2020年年底到2021年7月,我印象中平均每3天都有一个腾讯投资国内厂商的新闻。”沙露说。但现在,国内的收购和投资消息只是零星出现。2022年,头部厂商已经明显将主要势头转向了海外。不管是入股、收购还是高薪聘请国际上的资深从业者,都表明他们将新的研发重心转向海外的趋向。

“这种大环境上的问题,确实会造成一些中小厂商可能撑不到产品上线这一天。”邓永进总结道。一方面,版号紧缩造成他们自身难以获得营收;另一方面,行业外的投资者对游戏业界持观望态度,行业内的投资机会也大减。

某种意义上,行业外“热钱”的退出也起到了大浪淘沙的作用。沙露和财务投资人与战略投资人都合作过。财务投资人一般都来自行业外。“感觉就我接触的来说,他们大多不是很懂产品,就想着你能不能成功融到第二轮投资。而且这类投资很多会签对赌协议,项目盈利没达到他们的要求会有一定惩罚措施。”沙露说。

对产品本身的忽视,导致前几年有不少团队在没有制作经验,也拿不出Demo的情况下,却能凭借一个方案轻易拿到几百甚至上千万投资。这样的团队在当下的环境里失败几乎是必然。邓永进和沙露都提到自己见过的例子,过程大同小异:野心勃勃的制作人拿着一笔巨款,以为能实现自己在游戏界的雄心壮志。结果半年、一年过去,产品没有做出来,钱已经烧完了。投资人抽身离去,团队就此解散。“所以,还是战略投资有意思一些,至少他们本身也是做游戏的,谈钱都要先见产品。”沙露说,“除非有特别过硬的人背书,小团队就别想着到处融资了,埋头好好做游戏吧。不过,其中特别优秀的作品还是能拿到钱的。”

但是这个“特别优秀”,得做到什么程度?

“至少得是《黑神话:悟空》或者《动物派对》这个程度吧。”沙露说,伴随着一个无奈的笑容。

(未完待续)