五年了,腾讯还是忘不了《怪物猎人》

更新时间:2022-11-14 12:12:23作者:智慧百科

五年了,腾讯还是忘不了《怪物猎人》


前段时间,沉寂许久的卡普空突然宣布:他们正在跟腾讯旗下天美工作室合作开发《怪物猎人》手游。

对于这款未来可期的合作产品,腾讯和卡普空都对它期望很高。“再现定义《怪物猎人》系列的狩猎动作”,“把《怪物猎人》带到更多的平台”、“随时随地进行狩猎”等简单粗暴的宣传语,几乎明示了这款双方合作的项目很可能并不是像《怪物猎人:物语》这类怪猎IP下的衍生作品,而是让玩家正儿八经“提刀砍怪”的正作手游。


消息一出,自然少不了上演将腾讯拉出来批判一番和痛斥卡普空“变心”的保留节目,但更多玩家看到公告脑海种率先浮现的还是——“腾讯竟然还忘不了《怪物猎人》?”


一只企鹅的“猎人”梦

可能是当了太多次“怨种”,腾讯对于《怪物猎人》,似乎有一股近于“变态”的偏执。

回想起腾讯这些年在《怪物猎人》项目上的碰壁经历,就像是看了一部某位霸道总裁屡败屡战,想尽办法追求大家闺秀的玛丽苏喜剧,让人觉得好笑的同时又不得不感慨世事无常。

初次与《怪物猎人》相遇的腾讯,不惜投入巨大的开发成本,即便是中途多次更换开发引擎,也非要整出来的《怪物猎人Online》,在公测三年后便草草停运。


在发现网游领域走不通,腾讯又将目光转向了单机游戏领域。2018年,或许是为了给自家刚上线一年的WeGame平台撑门面,腾讯与卡普空再次达成合作,让《怪物猎人:世界》(下文简称《怪猎:世界》)的PC版登上了WeGame平台。

作为WeGame上的首款3A级作品,腾讯花费大代价为《怪猎:世界》开了一路的绿灯。早于Steam版2天的解禁时间,近100元的优惠价,更为稳定的联机服务,都让《怪猎:世界》的国行版更具吸引力。而抛开这层,在国内单机游戏市场远不及现在火爆的2018年,对于中国游戏行业,能够引进《怪猎:世界》这种顶尖水准的3A作品,的确能够留下浓墨重彩的一笔。然而仅过4天后,WeGame版《怪猎:世界》惨遭下架,所有的美好便如同泡沫一般一触即碎。


在游戏领域两次碰壁后,腾讯才明白了什么是祸不当行。两年后,其投资的《怪物猎人》真人电影又出了幺蛾子。因为涉及台词违规,电影在首映当日便被大面积下架,次日中国院线更是全部撤档。

在《怪物猎人》电影事件风波结束后,业内知名分析师Daniel Ahmad(就是那位互联网冲浪达人“诸葛”)也发文吐槽了这个“很有意思”的现象:近年来,腾讯与卡普空合作的《怪物猎人》案例,最终都没有走向一个好结局。并且,Daniel称这个现象“看起来更像是一个‘怪圈诅咒’”。


不过,腾讯似乎并没有在意这个玄乎其玄的诅咒。如今,即便有了《怪物猎人》网游、单机、真人电影这三次惨痛的翻车案例,腾讯还是不打算放弃还未尝试过的手游领域,转头与卡普空再度合作,并且派出其游戏业务的王牌部门——天美工作室群主导开发,大有些许放手一搏,不成功便成仁的意味。

小家碧玉迷住霸道总裁

讲道理来说,作为背靠QQ用户生态,拥有全球成熟商业化运营经验,并且手握十数爆款产品的腾讯,早就已经是业内的“霸道总裁”了。他真心犯不着为了一些锦上添花的商业成绩去进行一场可能“四度折戟”的冒险。

一切都只是因为,《怪物猎人》这个“小家碧玉”,实在是有着让人无法拒绝的魔力。

作为卡普空辛勤耕耘二十年的王牌IP,《怪物猎人》用“享誉世界”来形容并不为过。在许多玩家的心中,它是无可替代的共斗游戏,在行业内,《怪物猎人》中部位破坏等机制为游戏界留下了璀璨的瑰宝,其影响力从主题曲《英雄之证》入选东京奥运会开幕式就可见一斑。而在商业成绩上,近两代(《世界》与《曙光》)《怪物猎人》将近3000万份的销量,让“怪猎”这个IP成了卡普空手中最大、也是最稳固的摇钱树。


无论是庞大的玩家基数,还是所展现出的商业价值,《怪物猎人》在游戏圈层的影响力都是巨大的。比如无论是前段时间《明日方舟》公布与卡普空的联动计划,还是即将上线的《索尼克:未知边境》免费DLC,我们总能在其他游戏里见到《怪物猎人》被拿来当做宣传广告。而作为游戏联动界的“泥石流”,《怪物猎人》也不止一次与优衣库、三丽鸥(Hello Kitty版权公司)等实体行业的知名品牌开展过跨界合作。


而另一方面,《怪物猎人》在国内也有着规模不小且十分稳定的玩家群体。近些年,随着以及索尼、微软、任天堂,以及V社相继入华,国内的单机游戏生态产生了天翻地覆的变化,这也为《怪物猎人》这种核弹级IP培育出了能够在中国生根发芽的土壤。据不完全统计,仅《怪猎:世界》一作,Steam国区的玩家数就已经突破了250万。

哪怕是腾讯,这些拥有过硬消费能力的潜在用户也是无法忽视的,但很遗憾,以目前腾讯的自有产品线,他很难触及这部分深度单机玩家。


这给了腾讯出手的充分理由。

不论是天美与“动作天尊”合作所收获的技术指导,还是《怪物猎人》这一金字招牌在产品赋能、打通用户圈层、吸引单机游戏玩家方面的的巨大作用,都能让腾讯获得远超账面价值的隐性收益。虽说不同圈层间的隔阂很难靠一款手游打通,但在腾讯庞大的用户基础与全面铺开的宣发优势下,未必不能实现一定程度的用户存量置换。

郎情妾意下的一拍即合

与其说腾讯始终放不下《怪物猎人》,还想要尝试将其手游化,倒不如说这个还在新建文件夹阶段的《怪物猎人》手游是卡普空与腾讯两位“急急国王”一拍即合的产物,因为两者都需要一款具有世界影响力的手游作品。


上个月,全球手游玩家在App Store和Google Play上的疯狂氪金为各大厂商带来了62亿美元的收益,其中仅《王者荣耀》一个游戏就为腾讯贡献了2.1亿美元的收入。要知道,这还只是没有收录国内安卓端的数据。而卡普空在去年6个月卖出近2000万份游戏后,总收入为699.95亿日元(约合4.9287亿美元),仅仅只是《王者荣耀》2个月的流水。


移动端游戏市场巨大的吸金能力无疑让各大厂商眼红,近些年,育碧、EA、任天堂等传统单机游戏行业的头部厂商争先恐后挤向手游,一直喜欢尝试新事物的卡普空,自然也位列其中。

其实,早在手游市场还处于万物初开的JAVA年代时,卡普空便在北美成立了“卡普空互动娱乐”,布局手游市场。此时的卡普空就展现出了“炒冷饭”的天赋,它将《魔界村》等自FC和街机时代的经典作品搬到手机之上,吸引了不少新老玩家。


随着IPhone与初代智能机的普及,手游热潮逐渐兴起。2011年,卡普空在日本又成立了“卡普空移动”分公司,开始了真正的手游研发之路。从2011年到2013年间,卡普空移动几乎每年都会推出五到六款手游,其中大部分都是旗下经典IP的手机版。比如卡牌版的《怪物猎人》,借洛克人25周年之际推出的《洛克人X》,都是在此诞生的。


得益于重磅IP的光环加身,仅在第一年,卡普空移动就狂揽5000万美元。并且凭借耀眼的商业成绩,成功跻身PocketGamer当年评选的全球手游公司的前十名,甚至还被某些中二浓度爆表的日本媒体冠上了“日系游戏最后の救世主”的名头。但自始至终,卡普空对手游都是抱着一种“小打小闹”的态度,这也让“卡普空移动”只能停留在老IP改编与掌机移植两个领域,很少涉及独立IP的开发,始终难以做大做强。

直到2016年,卡普空宣布为了给日本和亚洲的智能手机用户提供更加优质的软件服务,将要正式成立“移动业务部”。按照低情商的说法就是——“手游实在是太挣钱了,爷不得不下场了”。


对于这个决定,手握众多重量级IP,又自诩有多年手游研发经验的卡普空,怎么想都应该是“优势在我”。但在野心勃勃的卡普空踏上新战场后,才后知后觉地发现“大人,时代变了”。

在手游迈入新世代后,卡普空依旧以经营掌机游戏的思路来研发与制定手游的运营策略,而这种渔翁撒网式的移植注定不能收获长远的成功。近些年,除了《怪物猎人 Riders》开服时有过霸占日服App Store免费榜榜首的短暂辉煌外,在此之后,卡普空的手游始终无法登上App Store游戏畅销榜前列,甚至时常沦落到100名开外。而今年6月,曾经被卡普空寄予厚望,幻想能够与老任《火焰纹章:英雄》一较高下的《怪物猎人 Riders》,仅仅在运营两年后就迎来了生命的终结。


反观SE、科乐美、任天堂等曾经的老对手,虽然反应较慢、起步较晚,但如今却在手游领域混得风生水起,赚得盆满钵满。对于一直想要在手游市场做出一番成绩的卡普空来说,大伙吃肉自己连汤都喝不上的情况显然是无法接受的。既然自主研发不成,那就找专业团队合作。这时,财大气粗、用户基数庞大,拥有成熟商业化运营经验,同时又懂《怪物猎人》的腾讯,显然是个不可缺少的优质合作伙伴。

而对于腾讯来说,再度与卡普空合作的原因则直白了许多。

由于国内版号收紧所带来的行业寒冬,以及手游市场的变动等一系列原因,腾讯需要拿出数款重量级IP或高价值的作品来扩充全品类战略的版图,抢占海外市场,稳固其手游市场的头部地位,而这仅依靠只是在国内大热的《王者荣耀》远远不够。


于是与其他厂商合作,将国际知名IP手游化,成了腾讯游戏出海的全新方向。《使命召唤手游》恐怖的吸金能力,《宝可梦大集结》席卷日本各大榜单与《APEX手游》公测时的火爆景象已经证明:至少在现在,这条的道路是正确的。因此,哪怕是可能与自己八字不合,令自己屡次碰壁《怪物猎人》也仍有再次值得一试的价值。

中国游戏每年都得黑暗几天

回过头看,腾讯与卡普空的合作,确实让无数《怪物猎人》粉丝和国内玩家提心吊胆。这不仅仅是因为腾讯在《怪物猎人》项目上的倒霉运气,更多的还是对于中国游戏圈,尤其是单机、主机圈的玩家来说,骂腾讯已然成了某种政治正确。正因为有着诸多前车之鉴,让腾讯在许多玩家眼中,成了利益熏心的代名词,为国内游戏行业增添了许多“黑暗”。


回想在这几年,我们也经历了不知多少次业界“最黑暗的一天”。在2018年,它是Wegame版《怪猎:世界》惨遭下架;在2020年,它是长达两年的版号寒冬与史上最严防沉迷措施;到了2021年,随着某宝最大规模的游戏机下架事件,“最黑暗的一天”应声而来。

但讽刺的是,中国游戏业并没有随着人们“业界药丸”的悲观情绪而遭受重创。

在经历数次“黑暗的一天”后,《烟火》《戴森球计划》等优质产品接连面世,让独立游戏的发展迎来了井喷期,万众期待的《黑神话:悟空》也在稳步推进。而在手游领域,国产手游的强势兴起,让电子游戏成了国家推行文化出海战略的重要组成部分。


诚然,2022年上半年,中国游戏市场实际销售收入与用户规模虽说有所下降,但这是在疫情、政策、市场变化等多方因素下所共同作用的结果。而这种上升到行业趋势的变化显然不是企鹅搞坏一个“顶级IP衍生作品”就能轻易达成的。


与其在这里杞人忧天,倒不如想想万一腾讯再次在《怪物猎人》上栽个跟头,该如何吃瓜吧。毕竟玄学这种事,谁又能说的准呢。